출처 - 디지털타임즈 기사입력 2008-03-31 08:00

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디지털 정보를 영상정보로 변환

다시 모니터에 맞는 신호로 출력

동영상ㆍ게임 이용 늘면서 급속 발전

GPUㆍ메모리ㆍ램덱ㆍ출력단자 등 구성

CPU와 함께 열 가장 많이 내는 부품

그래픽카드는 CPU에서 생성한 디지털신호를 영상신호로 바꾸고, 모니터로 출력하는 장치입니다. 고화질 동영상을 시청하거나 3D 게임을 할 때 필요한 영상 신호를 만들기 위한 작업을 CPU와 함께 처리해 CPU의 부하를 줄이는 기능도 합니다. 그래픽카드의 구조를 살펴보고 각 부위의 기능에 대해 알아보겠습니다.

◇그래픽카드의 동작 순서=PC를 사용하기 위해 전원을 켜면 모니터에 PC 기본 정보와 부팅 정보가 나타납니다. 전원이 들어옴과 동시에 그래픽카드가 일을 하는 것입니다. PC를 켜면 주기판과 그래픽카드 연결돼 있는 인터페이스를 통해 신호정보와 전력이 공급됩니다. 주기판과 그래픽카드를 연결하는 방식은 과거에는 VESA, PCI, AGP 등이 쓰였지만 최근에는 PCI익스프레스가 주를 이루고 있습니다. 인터페이스가 발전하면서 전달할 수 있는 정보량과 속도가 개선되고 있습니다.

그래픽카드가 CPU로부터 받은 정보는 그래픽메모리에 저장됩니다. 이 정보를 CPU의 지시에 따라 GPU(영상처리장치, Graphic Processing Unit)에서 영상정보를 바꾸고 다시 그래픽 메모리에 저장합니다. 즉 GPU는 CPU의 지시에 따라 영상 정보를 만드는 그래픽카드의 CPU이며, 그래픽메모리는 CPU 명령과 GPU가 만든 영상정보를 보관하는 저장소인 셈입니다. 따라서 GPU 동작속도, 메모리 용량과 속도는 그래픽카드의 성능을 가늠하는 중요한 기준이 됩니다.

GPU와 그래픽메모리를 거쳐 생성된 영상 정보는 디지털방식입니다. 하지만 브라운관을 사용한 CRT모니터와 초기 LCD모니터는 대부분 아날로그 신호만 표시할 수 있었기 때문에 영상정보를 아날로그 방식으로 바꿔야 했습니다. 이 역할을 하는 장치가 램덱(RAMDAC)입니다. 디지털 방식의 모니터는 디지털신호를 표시할 수 있으므로 램덱을 거칠 필요가 없습니다.

모니터에 알맞게 바뀐 영상신호는 모니터로 출력됩니다. 이 때 모니터와 PC를 연결하는 부위가 출력단자입니다. 아날로그 방식의 D-서브단자와 디지털 방식의 디지털비디오인터페이스(DVI)단자가 주로 쓰입니다. 최근에는 DVI보다 대역폭이 늘린 디스플레이포트 단자도 등장했습니다.

◇그래픽카드의 안정성을 보장하는 요소들=3D 표시 성능이 발전하면서 그래픽카드가 소모하는 전기량도 늘어나고 있습니다. 전원부는 그래픽카드의 성능과 PC 안정성에 큰 영향을 미치는 요소입니다. 최신 제품인 레이디언 HD3870이나 지포스 9600GT의 경우 450W 이상의 전원을 사용할 것을 권장하고 있습니다. 따라서 450W 이상을 지원하는 파워서플라이를 사용하는 것이 좋습니다. 전원 공급이 잘 되지 않으면 화면표시가 안되거나 컴퓨터가 재부팅하는 증상이 나타납니다.

그래픽카드가 소모하는 전기량이 늘어남에 따라 그래픽카드는 PC부품 가운데 CPU와 더불어 열을 가장 많이 내는 부품이 되었습니다. 이에 따라 주요 그래픽카드 제조사는 냉각장치를 부착해 제품을 내놓고 있습니다.

냉각장치의 종류에는 팬 방식, 히트씽크 방식, 수냉식이 있습니다. 팬방식은 부품에 작은 선풍기 모양의 날개를 달아 열을 날려보내는 방식이며 히트싱크는 열전도율이 좋은 금속을 얇고 길게 부착해 열을 분산시키는 방식입니다. 수냉식은 물이 담긴 파이프를 제품에 사용해 온도상승이 덜하도록 하는 방식이지만 가격이 비싸다는 단점이 있습니다.

비디오 바이오스(펌웨어 칩)는 그래픽카드의 동작 속도, GPU와 메모리의 전압 정보 등 기본 정보를 담은 칩입니다. 바이오스 내용을 바꾸면 제품 동작 속도를 올리고 성능을 향상 시킬 수 있지만 비디오카드에 손상을 줄 수도 있습니다. 따라서 제조업체는 사용자가 정보를 임의로 변경할 수 없도록 잠금장치를 하고 있습니다.

김영은기자 link@ 



기능그래픽카드, AGP vs PCI-EXPRESS

출처 -
http://www.ilovepcbang.com/news_view.php?no=1609&p=1&keyword=&sort=&orderby=&c=9


2005년 하반기를 맞아 많은 대작 게임들이 출사표를 던지고 있다. 넥슨-제라, 웹젠-SUN, 한빛소프트-그라나도에스파다, 이스트소프트-카발온라인 등이 선봉으로 침체기에 빠져 있는 PC방에 기대감을 주고 있다.
신작 게임들은 각 개발사의 기술력을 총동원하여 현재까자 구현 가능한 그래픽 관련 기술들을 모두 사용하고 있다. 화려하고 선명한 그래픽들로 많은 수의 고객을 확보하기 위한 당연한 현상이다.
하지만, 전체적인 경기 불황과 확실한 대작 게임이 없는 현 상황에서 많은 금액을 투자하여 현재 가지고 있는 하드웨어들을 교체한다는 것은 PC방 사장님들에겐 상당한 부담이 되지 않을 수 없다. 이런 까닭으로 많은 업주들은 항상 머릿속에 최소한의 비용으로 최고의 효과를 볼 수 있는 방법을 모색 중이다.

PC방의 PC사양은 2004년 하반기 8XX 메인보드 에서 2005년 하반기 9XX 메인보드로, 모델 자체가 확연하게 차이가 나며, 그로 인해 CPU, MEMORY, VGA 방식이 새롭게 바뀐 상태이다. 하지만, 컴퓨터의 중요 부품이라 할 수 있는 CPU, MEMORY, M/B, VGA, HDD 등은 서로가 모두 연관성이 있기 때문에 어느 하나만 교체한다는 것은 쉽지가 않다.

CPU로 보면 478소켓 타입의 노스우드, 프레스캇 제품과 775 타입의 제품이 있으며, MEMORY는 DDRII, VGA방식은 기존 방식인 AGP에서 PCI-EXPRESS(이하 PCI-E)로 바뀌었다. 이런 하드웨어의 변화에 맞추어 POWER 용량도 대폭 늘어나고 있는 추세이다.

2004년 후반에 상당수의 PC방이 업그레이드를 하였으나, 방식의 차이일 뿐 대부분의 부품처리 성능은 큰 차이를 보이고 있지 않다. 다른 부품들도 꾸준한 성능향상을 도모하고 있지만, 컴퓨터 변화의 1등 선두주자는 누가 뭐라고 해도 VGA의 발전이라 할 수 있다. 또한, 가장 저렴한 투자로 최고의 성능 변화를 보여줄 수 있는 것이 VGA카드이다.

FX5600,5700,5900시리즈들이 아직 큰 문제 없이 구동되지만, 각종 특수효과와 최고의 화면으로 게임을 즐기고 싶은 유저의 욕구는 채워주기 힘들다. AGP->PCI-E로 구조 자체가 바뀌어 데이터 처리가 훨씬 용이해 졌으며, 코어클럭과 메모리 성능의 변화로 처리속도가 무척 빨라졌다. 이런 제품의 6XXX시리즈들은 새로운 방식인 PCI-E방식을 취하고 있기 때문에, VGA 업그레이드를 위해선 보드와 CPU를 함께 업그레이드 해야한다. 그로인해 PC방의 비용 부담이 꽤 커질수 밖에 없다. 그러나, 이런 부분을 해소할 수 있게 NVIDIA사에서는 HSI라는 기술을 이용해 기존에 PCI-E용으로 개발했던 VGA카드들을 AGP에서도 쓸 수 있도록 하였다. 대부분의 고객들은 같은 제품이더라도 AGP방식이 PCI-E방식을 따라가지 못하는 것으로 잘못 알고 있으며, 많은 PC방에서도 그렇게 알고 있다.
그래서 같은 성능을 가지고 있는 두 제품을 성능 비교하여 차이가 있는지 없는지 알아보도록 하겠다.

※HSI
NVIDIA의 High-Speed Interconnect(HSI) 브릿지 칩으로, 원래 PCI-Express용으로 설계된 칩의 신호를 AGP로 변환시켜주는 역할을 한다. 이 브릿지 칩의 존재로 인해 앞으로 좀더 다양한 PCIe 그래픽카드들이 AGP 버전으로 나올 것을 기대해본다. 반대로 AGP를 PCI-Express로 신호변환이 가능하다. 초기 PCI-Express 시장에서 볼 수 있었던 PCX 5750 VGA는 AGP에 맞추어서 설계된 GeForce FX 5700을 PCI-Express 인터페이스로 변경해주는 용도로 이 HSI가 적용되기도 했다.


● AGP, PCI 차세대 그래픽카드의 대세는?

테스트에 사용된 제품은 현재 모든 PC방에서 주력으로 쓰고 있는 6600GT모델이다.

우리는 다른 인터페이스의 두가지 제품을 비교하기 위해 인터페이스만 다른 가장 비슷한 환경을 만들어야 했다. 물론 완전 동일한 칩셋으로는 구성이 불가하기 때문에 대략적인 성능비교로 보아야 할 것이다. 가능한 한 가장 비슷한 구성을 위해 선택한 것은 nForce3와 nForce4 메인보드였다. 동일한 DDR 메모리를 사용할 수 있고, 동일한 프로세서를 지원하며, 각각 AGP와 PCI-Express를 가진 메인보드이기 때문에 가장 비슷한 환경을 만들 수 있다.


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제일 먼저 3DMARK05 테스트 결과이다. 설정은 기본을 그대로 사용했다.
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메모리 대역폭의 차이로 인한 결과일까? 역시 AGP 버전이 PCI-Express 버전에 비해 약간 낮은 수치를 기록하고 있다.
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만만하게 고사양을 요하는 FarCry의 네가지 레벨데모에서는 대부분 오히려 AGP 버전이 높은 수치를 보인다.
 

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Unreal Tournament 2004 의 결과 역시 1024쪹768의 해상도에서는 오히려 AGP 버전이 더 우수한 성능을 보이다가 해상도가 1600쪹1200으로 높아지면서 급격한 성능저하를 보였다. 고해상도로 올라가면서 메모리 대역폭과 HSI의 성능저하에 영향을 받아 프레임이 크게 떨어진 것으로 보인다.

● AGP, PCI-E 비교결과

AGP 버전의 6600 GT는 상상 이상의 성능을 보여주었다. 메모리 클럭이 낮고, HSI 브릿지 채용으로 인해 중간에 손실이 발생함을 감안한다면 거의 PCI-Express 버전과 동일한 성능을 맛볼 수 있다고 할 수 있다. 1600x1200의 초고해상도에서 인터페이스의 한계를 보여주는 듯한 성능저하를 나타냈지만, AGP 채용 플랫폼에서 만끽할 수 있는 충분한 성능을 제공함은 누구도 부인할 수 없을 것이다.
전반적으로 AGP 버전의 한계를 느끼기보다는 PCI-Express 버전이 새로운 인터페이스를 아직까지는 효율적으로 사용하지 못하는 것이 아닌가 싶을 정도로 AGP 버전은 여전히 뛰어났다. (아직까지 S-ATA 하드디스크가 P-ATA 하드디스크와 별반 다르지 않는 성능을 보여주는 것처럼.)

테스트는 6600GT의 AGP와 PCI-E의 비교였지만, 기존 PC방을 운영하는 곳은 대부분 FX5700급이 주력인 것으로 알려져 있다. 정확한 수치상의 비교는 하지 않았지만, PC방에서 서비스하는 게임을 개발하는 업체들은 지금 사양들에 최적화 된 게임들을 출시하고 있다. 5700급에서도 당연히 신규게임을 서비스 하는 것에는 전혀 지장이 없다. 일부 베타게임에서 느림을 호소하는데, 그런 현상은 아직 게임 시스템이 완전하지 않아서 나오는 경우이며, 회선과 PC자체의 관리 자체에도 문제가 있을 수 있다. 3.2GHz이상에 램 1기가 이상을 장착하고 6600인 PC에서도 게임이 느려지거나 끊기는 현상이 일어나는 것을 자주 볼 수 있다. VGA만으로 PC의 성능을 논할 수 없다는 것을 강력하게 이야기 할 수도 있어야 될 것이다. 위에 테스트를 보면 알 수 있듯이 아직까지 PCI-E의 기술력이 AGP보다 눈에 띄게 강력하지 못한 것이 사실이다.

앞으로의 컴퓨터 산업은 분명 더 좋은 방향으로 발전할 것이며, 그 주력은 VGA카드인 것은 뻔한 사실이다. CPU와 메모리 등에서 최신 PC와 별반 차이를 못 보이고 있는 현재, VGA만 교환함으로써 충분히 경쟁력을 확보 할 수 있으며, 많은 고객을 만족 시킬 수 있을 것이다. CPU의 처리 속도가 2.8GHz 이하라면 전체적인 업그래이드를 생각해 봐야 할 것이다. VGA카드가 좋더라도 전체적인 시스템이 느리면 투자가치가 없기 때문이다. 적절한 투자와 교체만이 지금 PC방업계에서의 현명한 방법이라고 말하고 싶다. 많은 매체와 정보를 취하여 현명한 PC방 운영을 하시길 바라며 글을 마친다.

출처 - http://blog.naver.com/babyloo4/40008689646

000000 black 검정
2f4f4f darkslategray 어두운푸른빛회색
708090 slategray 푸른빛회색
778899 lightslategray 밝은푸른빛회색
696969 dimgray 칙칙한회색
808080 gray 회색
a9a9a9 darkgray 어두운회색
c0c0c0 silver 은색
d3d3d3 lightgrey 밝은회색
dcdcdc gainsboro
ffffff white 백색
fff5ee seashell 바다조가비
fffafa snow 설백
f8f8ff ghostwhite 허깨비백색
fffaf0 floralwhite 꽃의백색
f5f5f5 whitesmoke 백색연기
f0f8ff aliceblue 엷은잿빛바탕에푸른빛
f0ffff azure 하늘색
fdf5e6 oldlace 낡은끈
f5fffa mintcream 박하크림
ffefd5 papayawhip 열대아메리카산과수매질
ffdab9 peachpuff 복숭아빛불기
faf0e6 linen 리넨
eee8aa palegoldenrod 옅은국화과의다년초
ffe4e1 mistyrose 짙은장미빛
ffe4b5 moccasin 사슴가죽의구두
ffdead navajowhite 나바호족백색
d2b48c tan 볕에탄빛깔
f5deb3 wheat 밀
fafad2 lightgoldenrodyellow 밝은국화과다년초노랑
ffffe0 lightyellow 밝은노랑
fff8dc cornsilk 옥수수명주실
faebd7 antiquewhite 옛날의백색
f5f5dc beige 엷은갈색
fffacd lemonchiffon 레몬빛가볍고얇은직물
fffff0 ivory 상앗빛
f0e68c khaki 누른빛에엷은다색이섞인빛깔
e6e6fa lavender 연한자주색
fff0f5 lavenderblush 연한자주빛붉기
ffe4c4 bisque 분홍빛이도는검은빛을띤누른빛
ffebcd blanchedalmond 희어진엷은황갈색
deb887 burlywood 튼튼한목재
cd853f peru 남미서부의공화국
00ced1 darkturquoise 어두운푸른빛녹색
00bfff deepskyblue 짙은하늘파랑
7fffd4 aquamarine 엷은푸른빛녹색
1e90ff dodgerblue옥수수빵파랑
00ffff cyan 푸른정도
f0fff0 honeydew 식물의잎에서나는단물
87cefa lightskyblue 밝은하늘파랑
afeeee paleturquoise 옅은푸른빛녹색
e0ffff lightcyan 밝은푸른정도
add8e6 lightblue 밝은파랑
b0c4de lightsteelblue 밝은철강빛파랑
40e0d0 turquoise 푸른빛녹색
48d1cc mediumturquoise 중간의푸른빛녹색
00ffff aqua 엷은푸른빛녹색
7b68ee mediumslateblue 중푸른빛회색파랑
191970 midnightblue 깜깜한파랑
6495ed cornflowerblue 옥수수꽃파랑
0000cd mediumblue 중간의파랑
6a5acd slateblue 푸른빛회색파랑
4682b4 steelblue 철강빛파랑
0000ff blue 파랑
483d8b darkslateblue 어두운푸른빛회색파랑
5f9ea0 cadetblue 이하의파랑
87ceeb skyblue 하늘파랑
4169e1 royalblue 황실의파랑
b0e0e6 powderblue 가루파랑
000080 navy 짙은검은빛을띤남빛
00008b darkblue 어두운파랑
8a2be2 blueviolet 파란제비꽃색
8b008b darkmagenta 어두운짙은분홍색
9932cc darkorchid 어두운연보라색
9400d3 darkviolet 어두운제비꽃색
ff00ff magenta 짙은분홍색
ff00ff fuchsia 붉은빛깔이나는자줏빛
c71585 mediumvioletred 중제비꽃빨강
ba55d3 mediumorchid 중간의연보라색
9370db mediumpurple 중간의자줏빛
dc143c crimson 짙게붉은색깔
ff1493 deeppink 짙은연분홍색
ffb6c1 lightpink 밝은연분홍색
ff69b4 hotpink 강렬한연분홍색
ffc0cb pink 연분홍색
dda0dd plum 짙은 보라색
800080 purple 자줏빛
ee82ee violet 제비꽃색
d8bfd8 thistle 엉겅퀴
da70d6 orchid 연보라색
4b0082 indigo 남색
a52a2a brown 갈색
e9967a darksalmon 어두운주황색
f08080 lightcoral 밝은산호빛
cd5c5c indianred 인디언빨강
ffa07a lightsalmon 밝은주황색
db7093 palevioletred 옅은제비꽃빨강
f4a460 sandybrown 엷은갈색
fa8072 salmon 주황색
ff6347 tomato 토마토색
ff4500 ornagered
ff0000 red 빨강
800000 maroon 붉은빛을띤갈색
8b0000 darkred 어두운빨강
b22222 firebrick 내화
d2691e chocolate 갈색
8b4513 saddlebrown 안장갈색
a0522d sienna 붉은빛을띤갈색
bc8f8f rosybrown 장미빛갈색
ff7f50 coral 산호빛
ff8c00 darkorange 어두운붉은빛을띤누른색
ffa500 orange 붉은빛을띤누른색
b8860b darkgoldenrod 어둔운국화과의다년초
ffd700 gold 금빛
ffff00 yellow 노랑
7fff00 chartreuse 연두색
7cfc00 lawngreen 잔디녹색
00ff00 lime 열대산의레몬비슷한과일
32cd32 limegreen 라임녹색
00ff7f springgreen 봄녹색
3cb371 mediumseagreen 중간의바다녹색
adff2f greenyellow 녹색의노랑
8fbc8f darkseagreen 어두운바다녹색
90ee90 lightgreen 밝은녹색
98fb98 palegreen 옅은녹색
2e8b57 seagreen 바다녹색
00fa9a mediumspringgreen 중봄녹색
20b2aa lightseagreen 밝은바다녹색
66cdaa mediumaquamarine 중엷은청록색
228b22 forestgreen 숲녹색
008b8b darkcyan 어두운푸른정도
008080 teal 암록색을띤청색
006400 darkgreen 어두운녹색
556b2f darkolivegreen 어두운올리브녹색
008000 green 녹색
808000 olive 물푸레나뭇과의상록교목
6b8e23 olivedrab 올리브엷은갈색
bdb76b darkkhaki 어두운누른빛에엷은다색
daa520 goldenrod 국화과의다년초
 

출처 - http://blog.naver.com/enter1580/140009606473


Windows 탐색기는 트리 구조의 직관적인 인터페이스로 Windows 3.1부터 XP에 이르기까지 사용자들의 변함없는 사랑을 받고 있는 보조 프로그램이지만 Windows 2000부터는 탐색기의 기본 폴더가 "내 문서"로 지정되어 있어 경우에 따라 간혹 불편한 점이 있었다. 그러나 다음과 같이 명령줄 스위치를 사용하여 사용자가 원하는 경로로 탐색기의 기본 폴더를 지정할 수 있다.

탐색기 실행

탐색기를 실행하는 방법은 두 가지다. 첫번째로 시작 > (모든) 프로그램 > 보조 프로그램에서 "Windows 탐색기"를 클릭하는 방법과 두번째로는 시작 > 실행에서 열기 박스에 "explorer"를 기입하여 실행하는 방법이 있다.

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Windows 탐색기 등록정보
명령줄 스위치는 탐색기 등록정보에서 추가 한다. Windows 탐색기의 등록정보를 확인하기 위해서는 시작 > (모든) 프로그램 > 보조 프로그램에서 "Windows 탐색기"를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 사이드 메뉴의 "속성"을 선택한다.
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▲ "Windows 탐색기"를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 "속성"을 선택하면 등록정보를 확인할 수 있다.

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▲ 명령줄 스위치는 "대상" 박스에서 "%SystemRoot%explorer.exe" 뒤에 추가로 기입하면 된다.

 
 
명령줄 스위치 안내
명령줄 스위치를 사용하여 기본 폴더를 변경하거나 탐색기의 구조를 사용자가 원하는 형태로 변경할 수 있다. 탐색기 명령줄 스위치는 Windows 98/98SE/NT/ME/2000/XP에서 동일하게 적용된다.
 
Windows 탐색기 명령줄 스위치
/n 좌측에 디렉터리 브라우저가 없는 싱글창으로 표시된다.*
/e 좌측에 디렉터리 브라우저가 같이 표시된다.*
/root, <object> 지정된 개체를 루트로 하여 표시된다.
/select, <object> 지정된 파일이나 폴더를 선택한 상태로 상위 폴더를 루트로 하여 표시된다.

*경로를 지정하지 않을 경우에는 Windows가 설치된 드라이브가 루트로 지정된다.

 
 
 명령줄 실행
Windows 탐색기의 등록정보에서 다음과 같이 명령줄 스위치를 사용할 수 있다. 또한 명령줄 스위치를 혼용해서 사용해도 된다.
 
%SystemRoot%explorer.exe /n

 좌측의 디렉터리 브라우저가 없는 싱글창으로 Windows가 설치된 드라이브(C:)를 기본 폴더로 하여 열린다. 만약 "/n" 옵션 뒤에 콤마(,)를 붙일 경우 "내 컴퓨터"가 기본 폴더가 되며 특정 디렉터리를 기입할 경우에는 해당 디렉터리가 기본 폴더로 지정된다.

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%SystemRoot%explorer.exe /e

 좌측에 디렉터리 브라우저가 같이 표시되며 "/e" 옵션 뒤에 콤마(,)를 붙일 경우 "내 컴퓨터"가 기본 폴더로 지정되며 특정 디렉터리를 기입할 경우에는 해당 디렉터리가 기본 폴더로 지정된다.

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%SystemRoot%explorer.exe /root, D:\음악 파일

 지정된 경로(D:음악 파일)가 최상위 루트로 지정된다. 만약 네트워크로 연결된 PC에서는 //<서버 이름> 를 객체로 지정하면 공유 폴더가 기본 루트로 지정된다.

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%SystemRoot%explorer.exe /select, c:\windows\notepad.exe

 지정된 객체가 선택된 상태에서 객체(파일이나 폴더)가 위치한 상위 디렉터리를 기본 폴더로 하여 창이 열린다.

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%SystemRoot%explorer.exe /e, /root, C:\Program Files\Windows Media Player

 명령줄 스위치는 혼용해서 사용이 가능하다. "c:\Program Files\Windows Media Player"를 최상위 루트로 하여 디렉터리 브라우저 창이 함께 열리도록 지정하였다.

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출처 - http://blog.naver.com/aram96/20006191715

ㅁHardDisk  > HardDisk의 구성

(1) 트랙 - 디스크의 중심에서 같은 거리에 떨어진 점들을 이은 동심원 형태이다.

(2) 섹터 - 마치 케이크를 자를 때 생기는 부채꼴 형상의 형태를 다시 트랙 단위로 나눈 형태이다. 데이터 기록의 가장 기본 단위이다. 보통 512Bytes의 데이터 영역과 69Bytes의 개별 코드를 갖는다. 즉 571Bytes의 공간을 차지하는 것이다.
섹터에는 고유 번호가 붙어 이 값을 통해 하드디스크에 저장된 데이터의 위치를 나타내게 된다. 이는 트랙과 함께 가장 중요한 단위가 된다.
(3) 실린더
트랙과 비슷한 개념으로 디스크가 여러 장 있을 경우 수직으로 같은 위치의 트랙들을 합하여 실린더라고 칭한다. 보통의 하드디스크는 2개에서 8개에 이르는 디스크를 가지고 있다. 데이터는 디스크의 양면에 기록되므로 4개의 디스크를 가진 드라이브라면 수직으로는 같은 위치에 8개의 트랙을 가지게 된다. 이렇게 수직으로 배열된 8개의 트랙을 합하여 실린더라 부르는 것이다.
(4) 헤드
데이터를 읽고 쓰는 부분으로 의미상으로 보면 내장된 디스크 면의 수(통상적으로 플래터x2)와 일치해야 하지만 근래의 하드디스크들에서는 이 부분을 실제의 값과 일치시키지 않는다. 통상적으로 특별한 이유가 없다면 실제의 헤드는 디스크의 숫자 x 2의 값을 갖는다. 즉 4개의 디스크를 가진 드라이브라면 8개의 헤드를 갖는다.그러나 대용량의 근래 하드디스크들에서는 이를 회로를 통해 16개 이상의 값을 가진 것으로 인식되도록 만들어지는 경우가 많다. 보통 사용하는 3.5" 하드디스크의 경우 구조상 최대 8장의 디스크를 설치할 수 있지만 대개의 경우에는 2 - 4장 정도가 설치된다. 하드디스크와 메인보드의 인터페이스 사이에 데이터 통로가 16bits이기 때문에 16개 이상의 헤드가 있는 것으로 인식시켜 제어를 쉽고 빠르게 하려는 의도이다.
전통적인 헤드의 방식은 코일을 이용한 자기 박막 계열의 헤드였는데 근래는 MR(Magneto Resistive) 또는 GMR(Great MR) 헤드가 일반적이다. 자기 저항 헤드라고도 하는 이 헤드는 더 빠르고 더 높은 데이터 밀도를 구현할 수 있는 기술이다.
(5) 플래터(Platter)
하드디스크의 실제적 데이터 기록 장소인 디스크 원반을 가리킨다.
보통 알루미늄계의 금속으로 만들어지며 자기장을 띄고 있다. 보통 1장에서 8장까지가 드라이브 내에 설치되며 양면에 데이터를 각각 기록한다. 이 디스크의 표면에 수 미크론 정도의 높이에서 헤드가 움직이며 데이터를 읽어낸다.
(6) 클러스터(Cluster)
소프트웨어적으로 데이터 읽고 쓸 때 하나의 묶음 형태로 다루는 정보 저장 단위이다.
즉 512Bytes의 섹터가 가장 작은 단위이지만 이것으로는 수십 MB에서 수십 GB에 이르는 디스크 장치를 관리하기에는 너무 단위가 작아 4KB에서 32KB 단위까지 섹터들을 적절하게 묶어 관리하는 것이다.
(7) 인터리브(Interleave)
인터리브는 하드디스크의 구조에 기인한 것으로 하나의 섹터를 읽고 다음 번 섹터를
읽는데 바로 읽지 못하고 시간이 필요하다면 바로 다음의 섹터를 읽기 위해 하드디스크 원반이 다시 한번 회전할 때까지 기다려야 한다. 이를 개선하기 위해 다음 번 섹터 번호를 조금 떨어진 곳에 위치시킨다.
이렇게 하면 한 섹터를 읽을 때마다 한번씩 디스크가 회전해야 하는 불편함을 줄일 수 있다. 인터리브가 2:1이면 섹터를 하나씩 건너뛰며 읽도록 되어 2회전만에 하나의 트랙을 모두 읽을 수 있다는 뜻이고 3:1이면 섹터를 2개씩 건너뛰며 읽도록 된다.
따라서 3회전만에 한 트랙 전체를 읽을 수 있다. 1:1이면 1회전으로 한 트랙을 모두 읽는 것이 가능하다. 따라서 인터리브 값이 1:1일 때가 가장 빠른 속도를 보이게 된다.그러나 이는 시스템과 인터페이스의 속도에 따라 적절하게 정해야만 하는 값이다. 만약 무조건 1:1로 설정했는데 시스템이 데이터 처리를 못해 다음 섹터를 바로 읽어내지 못하면 오히려 더 늦어지게 된다. 다음 번에 돌아올 때까지 기다려야 하기 때문이다. 인터리브 값은 로우 레벨 포맷을 할 때 결정되며 근래의 거의 모든 하드디스크와 시스템은 인터리브 값으로 1:1을 사용할 수 있다.
(8) 파킹과 랜딩존
하드디스크의 동작 중에는 하드디스크와 헤드는 머리카락 굵기보다도 작은 거리만큼 떨어져서 동작한다. 따라서 이 헤드가 충격을 받아 디스크 표면을 손상시키면 에러가 발생하고 배드 섹터가 발생한다. 전원이 들어와 있을 때는 컴퓨터의 컨트롤을 받으므로 상관없지만 전원이 끄거나 정전이 되면 헤드를 디스크 표면에서 떨어진 곳으로 대피시켜야 하는데 이러한 동작을 자동으로 해주는 것을 '오토 파킹'이라 한다.또 헤드의 대피 장소를 랜딩존이라고 한다.
CMOS 셋업의 하드디스크 설정 부분에 있는 항목에는 L.Zone 이라는 항목이 있는데 바로 이 항목이 파킹할 위치를 지정하는 값이다. 보통 실린더 총수의 마지막 실린더 + 1이 올바른 값이 된다. 즉 실린더수가 0 - 1023 이라면 1024가 되는 것이다. 근래의 대용량 하드디스크에서는 LBA 모드로 설정하면 표시된 실린더가 620이라도 실제의 실린더 수는 2481이라는 값을 가질 수 있다. 대개의 경우 이런 값은 CMOS 셋업의 하드디스크 자동 설정 기능을 이용하면 자동으로 맞추어 주므로 크게 신경 쓸 것은 없다. 또 근래의 하드디스크는 모두 오토 파킹 기능을 갖추고 있으므로 구태여 소프트웨어 등을 이용해 파킹을 해 줄 필요는 없다.


ㅁHardDisk  > HardDisk의 관리

(1) 디스크 오류
하드디스크는 내장된 플래터를 제거하거나 교환할 수 없다.
따라서 시간이 지나서 표면이 손상되거나 효율이 떨어지면 부분적으로 자화(자기장을 띄게 만드는 것)가 잘 되지 않는 부분이 생길 수 있다.
이런 곳을 배드 섹터라고 하며 사용할 수 없는 구역으로 표시하고 하드디스크로 하여금 사용하지 못하게 한다. 이런 부분을 찾는 것은 전용의 검사 프로그램을 이용해야 한다. 윈도우 95/98의 '디스크 오류 검사'에서 '정밀'을 선택하면 이런 검사를 해준다.
또한 이런 물리적인 배드 섹터가 아니더라도 파일이 바이러스, 갑작스런 정전 등의 다양한 이유로 손상될 수 있는데 이런 손상된 파일들은 보통 크로스 체인(교차 파일)되어 나타난다.
이런 파일들을 찾아내고 잘못된 부위를 수정하거나 제거하는 등의 이유로도 '디스크 오류 검사' 기능은 사용된다. 배드 섹터 등의 이유가 아닌 경우는 이 프로그램에서 옵션을 '표준'으로 선택하면 된다.

(2) 디스크 정리
하드디스크에는 정보가 차례로 기록되는 것이 아니다.
서로 다른 크기의 파일들이 때로는 지워지기도 하고 덧씌워 지기도 하므로 시간이 지나면 파일들이 여기 저기 나뉘어서 저장되고 지워진 자리가 마치 구멍 뚫린 것 같이 된다. 이것이 심해지면 시스템이 갑작스럽게 다운되거나 할 때 크로스 체인(교차 파일)이 생기고 심각하면 전 데이터를 잃을 수도 있다. 또 이런 문제를 일으키지 않더라도 하드디스크가 여러 군데를 움직이며 데이터를 읽어야 하므로 보통 때보다는 성능이 저하되게 된다. 이것도 정기적으로 정리 프로그램을 이용하여 정리해야 한다. 이런 정리를 통해 파일들을 일렬로 배열해 두면 위와 같은 불시의 사태에서도 데이터 손상 확률을 낮춰주게 된다. 윈도우 95나 98의 '디스크 조각 모음'이 이런 프로그램의 한 종류이다.

(3) 로우 레벨 포맷
하드디스크에 데이터가 저장되고 이를 읽어내는 것은 디스크 표면에 생성한 자기장에
의해서이다. 이렇게 저장되는 데이터의 밀도는 대단히 높아서 근래의 하드디스크는 3.5" 직경의 디스크 원반 한 면에 1.2GB 또는 1.6GB 이상의 데이터를 기록한다.
이렇게 높은 밀도는 디스크의 아주 작은 변화로도 데이터의 읽기 쓰기에 실패할 가능성이 있음을 내포한다. 실제로 과거 40MB 이하의 하드디스크에서는 온도에 따른 디스크 원반의 수축과 팽창, 하드디스크가 수평 설치되었을 때와 수직 설치되었을 때의 중력에 의한 헤드 위치 변화 등에 의해 데이터를 읽고 쓰는 과정에서 에러가 발생하는 경우가 많았다. 특히 온도 변화에 대한 문제는 아침에 시스템을 켜면 부팅조차 안되다가 수십 분 정도 켜두고 나서 리셋을 하면 정상 동작하는 것 같은 문제로 나타나기도 하였다.
실제 근래의 하드디스크에서는 이런 문제가 상당히 개선되어 더 이상 구경하기 힘든 현상이 되었다. 이는 온도 변화 등을 반영하는 헤드 암의 제어 메카니즘과 소재 개발에 의한 것으로 이런 기술은 플래터당 수 GB 이상의 데이터 밀도를 갖는 하드디스크 개발의 원동력이 되기도 한다.
그러나 현대에 와서도 전혀 문제가 없는 것은 아니며 어쩌다 기회가 된다면 로우 레벨 포맷(Low Level Format)이라는 것을 해주는 것이 좋다.
이 포맷은 보통 도스나 윈도우 95의 포맷과는 달리 하드디스크 데이터 기록면의 자기를 일정하게 재배열하는 것으로 앞서 설명한 문제들을 포함하여 많은 하드디스크의 문제들을 근본적으로 예방해 줄 수 있다.
로우 레벨 포맷은 일부의 메인보드에서는 CMOS 셋업에 'HDD Format' 또는 'HDD Utility' 등의 항목에서 지원되며 통신망 등을 통해 로우 레벨 포맷용 프로그램을 다운 받아 사용할 수도 있다.
LBA 모드를 주로 사용하는 현대의 대용량 하드디스크에는 이 모드를 지원하는 프로그램을 구해야 하므로 확인해 본 후 다운 받아야 할 것이다. 로우 레벨 포맷은 데이터를 어떤 방법으로도 복구할 수 없도록 완전히 지우게 되므로 주의할 필요가 있다.
Maxtor사가 제공하는 maxllf 로우 레벨 프로그램 실행 화면으로 'Select Device'를 이용해 포맷하고자 하는 드라이브를 선택하면 드라이브 관련 정보가 화면에 표시된다.
이것으로 확인을 한번 더 한 후 'Low Level Current Device'를 선택하고 LBA 모드의 사용 여부를 확인하고 포맷을 실행한다. 이 프로그램의 실행은 반드시 도스 모드로 부팅한 후'c:>lock' + 엔터키를 쳐서 윈도우의 하드디스크 Locking을 풀고 나서 해야한다.



ㅁHardDisk  > LBA 모드
  

 

 BIOS

IDE

최대 실린더 수

1024

65536

최대 헤드 수

255

16

최대 트랙 수

63

255

섹터당 바이트

512Byte

512Byte

최대 용량

7.84GB

127.5GB

LBA모드는 BIOS와 IDE의 사양 차이로 인해 생기는 물리적인 한계를 극복하기 위한 논리적인 해결책이다. 표에서처럼 BIOS에서 연결 가능한 하드디스크의 최대 용량은 1024x255x63x512 = 7.84GB 이다. IDE에서는 65536x16x255x512 = 127.5GB이다.

그러나 각 요소의 차이 때문에 종래에는 실제 연결 가능한 하드디스크의 양은 두 값들 중 낮은 것들에 의해 결정돼 버려 1024 x 16 x 63 x 512bytes=504MB가 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 BIOS에서 지정할 수 있는 최대 값을 일련 번호로 섹터에 할당해 BIOS가 가질 수 있는 최대 용량까지 사용할 수 있게 되었다.

방식이 LBA(Logical Block Address)라는 방식으로 디스크 드라이브 당 7.84GB까지 사용하는 것이 가능해졌다. 펜티엄 II 급 이상의 메인보드나 K6, K7 등을 위한 근래의 메인보드에서는 이 부분을 개선하여 이론적인 최대치인 136GB의 하드디스크도 수용할 수 있도록 바뀌었다. 그러나 실제 지원 가능한 최대 용량은 펜티엄급에서는 7.84GB이고 이 이상의 시스템에서는 메인보드마다 차이가 있다.
보통 실용되는 하드디스크인 10GB 이상 제품은 모두 지원하고 있다.여러분은 앞서의 계산 방식에서 의문을 가질 수 있을 것이다. 즉 BIOS에서의 지원 용량을 계산하면 약 8.42GB, IDE에서는 약 136.9GB, 양측의 낮은 공통값은 528MB로 계산이 될텐데 왜 다른 값으로 표기했는지에 대한 문제일 것이다. 컴퓨터에서의 수는 기본적으로 10진수가 아닌 2진수를 사용한다.
따라서 1KBytes는 1024Bytes, 1024KB가 1MB, 1024MB가 1GB 등의 값을 갖게 되는데 10진수라면 1000B가 1KB, 1000KB가 1MB 등이 될 것이다. 문제는 하드디스크 제조 업체들은 용량을 크게 표시하기 위해 자사 제품의 용량 표시를 10진수를 사용하는데 반해 컴퓨터의 OS에서는 기본적으로 2진수를 사용하는데서 발생한다.

구입한 하드디스크가 8.4GB로 알고 파티션을 설정하고 포맷을 해 보면 정보 표시에서 7.8GB 정도로 표시되는 것이다. 물론 이 경우에도 하드디스크에 파일이 기록되기 위해 필요로 하는 정보가 함께 기록될 용량도 필요해 포맷을 하고 사용 가능한 실제 용량은 이 보다 좀 더 줄어들게 된다.



아무 일도 하지 않는데 하드가 스스로 돌아간다구요

Windows XP의 '인덱싱 서비스' 기능은 로컬 및 원격 상에 있는 컴퓨터의 파일을 빠르게 찾고자 하는 경우 유용하지만 시스템의 속도를 떨어뜨리는 하나의 원인이 될 수 있으므로 사용 해제하도록 하자. 이 명령을 꺼도 PC를 사용하는데 지장이 없다.

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 하단의 작업 표시줄에서 '시작' 버튼을 눌러 '설정-제어판'을 차례로 클릭한다.

 
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 제어판 내의 '관리 도구'를 더블 클릭한다.

 

 
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 관리 도구 내의 '서비스' 항목을 더블 클릭한다.

 

 
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 나열된 리스트 중에서 'Indexing Service'를 찾아 더블 클릭한다.

 

 
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 시작 유형에서 '사용 안 함'을 선택한 다음 그 밑의 '중지'를 눌러 인덱싱 서비스를 멈춘다. 그리고 하단의 확인 버튼을 누르면 된다.

출처 - http://blog.naver.com/evenwind6/140012170372


ㅁCPU > 1. CPU의 일반적 구조

 

CPU가 없는 컴퓨터를 상상할 수 있는가? 컴퓨터에서 CPU가 차지하는 역할은 사람의 두뇌와 같다. 연산하고 제어하는 일을 담당하는 CPU의 생김새와 역할을 살펴보자.

  ㅁ방열판, 쿨링팬

CPU의 동작 과정 중에는 열이 많이 발생한다. 발열이 많은 CPU는 오동작을 일으키기 쉬우므로 CPU를 냉각시키는 것은 중요한 일이다. 일반적으로는 방열판과 쿨링팬이 많이 사용된다. 펜티엄Ⅱ의 SECC 패키지는 완전히 플라스틱 카트리지로 막혀진 형태로 쿨링팬을 기본으로 사용했으나, 펜티엄Ⅲ의 SECC2 패키지는 코어 부분이 개방된 형태로 방열판과 쿨링팬을 동시에 사용할 수 있다. 방열판은 공기와 접하는 면적을 많게 해 CPU의 온도를 식히는 방식이며, 쿨링팬은 강제적으로 외부의 공기를 유입시켜 냉각시키는 방법이다.

  ㅁ1차 캐시

아무리 메모리의 속도가 빠르다 하더라도 CPU의 클럭 속도를 따를 수는 없다. 결국 CPU는 명령을 처리한 후에 메모리로 그 결과를 보내고 다시 새로운 데이터가 전송되어 오는 시간 동안 아무 일도 할 수 없게 된다. 메모리는 CPU가 필요로 하는 만큼의 데이터를 공급해 줄 수 없는 것이다. 그래서 CPU는 자체적으로 캐시(Cache)라는 빠른 속도의 메모리 공간을 두고 있다. 캐시는 1차 캐시, 2차 캐시가 있으며, AMD의 K7은 3차 캐시까지 사용할 것으로 알려지고 있다. 1차 캐시는 L1 캐시, 내부 캐시라고도 하며 CPU 내부에 위치하고 있다. 1차 캐시에는 최근에 CPU가 사용한 데이터나 명령어가 저장되어 있다. CPU가 새로운 데이터를 필요로 하면, 우선 1차 캐시를 살펴본다. 1차 캐시는 프로세서의 클럭과 같은 속도로 동작하며, 데이터와 명령어를 저장하는 공간이 각각 마련되어 있다. 펜티엄Ⅲ의 1차 캐시는 32KB이다."

  ㅁALU, CU

CPU는 크게 산술논리연산장치(Arithmetic Logic Unit)와 제어장치(Control Unit)로 구성된다. ALU는 덧셈, 곱셈 등과 같은 산술연산을 처리하며, CU는 CPU에서 실행되는 연산에 대한 조정 역할을 맡는다. 캐시나 메모리를 통해 읽어 들여진 데이터는 레지스터(Register)라는 CPU내의 저장 공간에 적재된 후 처리된다. "

  ㅁ패키징과 인터페이스

CPU는 기본적으로 연산을 하는 장치이며 연산에 필요한 명령어와 데이터는 메인메모리에 위치하고 있다. 인텔의 펜티엄 MMX, 또는 AMD 등의 K6-III까지 볼 수 있는 정사각형 형태의 패키지(PGA라고 부른다)는 메인보드에 L2 캐시를 두게 되고 핀을 통해 데이터를 주고받는다. 하지만 펜티엄Ⅱ에 들어서게 되면서부터 L2 캐시가 패키지 안에 포함되고 슬롯 인터페이스를 통해서 데이터를 교환하게 되었다. 펜티엄Ⅱ이후부터 선보인 SECC 패키지는 기존의 소켓 방식이 아닌 슬롯(Slot)이라는 인터페이스를 사용하며, 펜티엄Ⅱ, Ⅲ의 경우는 슬롯1, 서버용 프로세서인 제온은 슬롯2 규격을 사용한다. AMD를 비롯한 호환 칩 제조사는 전통적으로 소켓 타입의 CPU를 생산하고 있으나 AMD의 차세대 CPU인 K7는 인터페이스는 SECC 패키지에 슬롯A라는 인터페이스를 사용할 것으로 알려지고 있다."

  ㅁ2차 캐시

외부 캐시 또는 L2캐시라고도 하는데, PGA 방식의 CPU에서는 SRAM을 사용하는 2차 캐시가 메인보드에 장착되어 있었기 때문에 외부 캐시라고 부른다. 인텔의 경우 펜티엄Ⅱ부터는 SECC(Single Edge Contact Catridge) 패키지 안에 L2 캐시를 포함하여 더욱 속도를 빠르게 했고, K6-Ⅲ 역시 CPU 내에 2차 캐시를 포함하였다. CPU가 1차 캐시에서 데이터를 찾을 수 없으면 2차 캐시에서 필요한 데이터를 찾게 된다. 2차 캐시에서도 필요한 데이터를 찾지 못하면 비로소 메인 메모리에 접근한다. 펜티엄Ⅲ의 2차 캐시는 CPU 클럭의 반(Half-Speed)으로 동작하며, 512KB의 용량이다."
 

아까 녹스사장님께서 L3 캐쉬에 대해 물어보셔서 걍 간단하게 개념만 알려드리자고 썼었는데,

시간이 너무 널널하고 할일도 없기에 기본적인 개념 공유차 CPU와 L1~3 캐쉬 등에 관해 끄적여 봅니다 ㅋㅋㅋ

(이미 아시던 분은 걍 창 닫으시고 혹시나 모르시던 분 있으시다면 참고하세요 ^^)

 

먼저 피씨 부품을 보면 필수적으로 CPU(중앙처리장치)와 주기억장치(메모리-ROM, RAM), 보조기억장치(하드디스크)로 크게 나뉘죠.

컴퓨터가 연산을 한다함은 어떠한 데이터를 각각의 명령어에 의해 계산하는 것을 의미하겠죠...

이때 CPU가 연산을 하기 위해서는 연산을 위한 데이터와 이를 계산해 낼 명령어가 필요합니다.

일단 CPU가 연산을 하기 위한 데이터의 흐름을 한번 알아보죠.

CPU가 연산을 위해 참조하는 데이터의 위치 순서는 다음과 같습니다.

 

CPU (or 레지스터) -> level 1 캐쉬 -> level 2 캐쉬 -> (Level 3 캐쉬) -> North bridge(CPU나 GPU쪽으로 주기억장치와 보조기억장치를 연결해주는 interface를 담고 있는 장치) -> 메모리 -> 하드....순입니다.

 

캐쉬란 무엇일까요? 간단히 말씀드리면 자주 쓰여질 가능성이 높은 데이터를 보다 빨리 빼쓰기 위해 미리 데이터를 빼내어 올려놓기위한 공간입니다. Level 캐쉬나 윈도우상의 시스템캐쉬(보통 하드의 공간으로 할당시키죠), 인터넷 캐쉬등등이 이에 해당합니다.

 

이제 CPU가 연산을 시작합니다.  CPU는 어떤 연산을 위해 필요한 데이터를 최초 L1캐쉬(이곳은 연산을 위한 각종 명령어와 필수 데이터가 올려지게 됩니다.)를 참조하여 연산을 수행합니다. 그러나 공간상의 제약으로 L1캐쉬에 올려지지 못해 데이터가 없을경우는 차순위인 L2캐쉬를 참조합니다. 또한 공간상의 제약으로 L2캐쉬에 올려지지 못해 필요한 데이터가 없을경우는 그 차순위인 L3캐쉬를 참조합니다. 다음은 당연히 North Bridge를 거쳐 우리가 흔히 말하는 램을 참조하게 되죠.. 거기에도 데이터가 없다면 최 하위레벨인 하드디스크를 참조하게 됩니다. 간단하죠? 역으로 CPU가 불러들일 확률이나 가능성이 높은 데이터 위주로 상위 레벨로 데이터가 미리 올려지게되고 공간이 부족할경우 한단계 아래로 밀린다고 생각하시면 되겠습니다.

 

여기서 데이터 처리 속도는 어떨까요? 데이터의 처리속도는 보통 bps로 나타내죠? 초당 바이트수... 보통 대역폭이라고 하는것과 같은 개념이죠. 우리가 램을 듀얼로 구성하는게 좋네 나쁘네 이야기 할때 역시 이 대역폭이 두배로 늘어나기 때문입니다.

그럼 데이터 처리속도는 어떨까요? 당연히 상위레벨로 갈수록 처리 속도는 급격히 증가합니다. 그럼 무한정 최상위 레벨을 크게 하면 좋을텐데 왜 항상 최상위가 가장 적고 아래로 내려올수록 용량이 증가할까요? 그것은 가격이죠 ^^ 상위레벨로 갈수록 가격이 엄청나게 커집니다. 한 예로 CPU 가격의 대부분이 L1, L2 캐쉬메모리가 차지한다고 하면 말 다했죠 ^^

 

이때, 데이터의 처리속도에서 급격한 차이를 보이는 부분이 north bridge를 기점으로 합니다. 따라서 CPU나 GPU는 여기서 발생되는 데이터의 병목현상을 해결하기 위해 자체의 메모리를 따로 갖게 되는 겁니다.

(아주 오래전에는 CPU나GPU에 메모리가 없이 시스템 메모리가 다일때도 있었죠^^)

 

여기서 간혹 이런 이야기를 할때가 있습니다.

클럭이 높은게 빠르냐, L1캐쉬가 높은게 빠르냐, L2캐쉬가 높은게 빠르냐....등등.....

이것은 상황에 따라 다르다고 이야기를 할수밖에 없습니다.

예를들어 똑같은 양의 캐쉬를 달고 있다면 당연히 클럭이 높은게 빠르죠 ^^

꺼꾸로 똑같은 클럭이라면 보다 상위레벨 캐쉬량이 많을수록 따봉입니다.

이것은 데이터가 빨리 올라왔다고 할지라도 연산속도가 느리면 말짱 꽝인것과 마찬가지로 연산속도가 빠르나 연산할 데이터가

늦어서 놀고 있어도 마찬가지이기 때문입니다.

 

만약 동일 클럭의 시퓨가 하나는 L1캐쉬가 128kb이고 또하나는 256kb라고 가정합시다..

이경우 어떤게 빠를까요? 256이 빠를까요? 답은 그럴수도 있고 아닐수도 있다입니다.(상황이 중요하죠.)

만약 처리할 일이 128kb 이내에 해결될 연산이라면 두 씨퓨는 당연히 동일한 속도를 나타냅니다.

허나 128을 넘어서면 어떨까요? 그경우 하나는 L2 캐쉬를 엑세스 하게 되고 또하나는 L1 캐쉬로 끝납니다.

당연히 L1캐쉬가 256짜리가 빠르게 됩니다. 이런식으로 처리속도차가 발생합니다.

(이 개념은 씨퓨가 듀얼이냐, 트리플이냐, 쿼드냐에도 적용되는 개념입니다.)

꺼꾸로 하나의 시퓨가 클럭이 아주 약간 낮고 L1 캐쉬가 허벌나게 많다고 한다면 어떨까요?

상황에 따라 클럭이 낮은 씨퓨가 더 빠른 연산을 할 가능성도 있습니다.

그러나 보통은 해당 씨퓨가 연산하는데 기본적으로 필요한 양의 L1, L2 캐쉬를 달고 나오기 때문에 클럭이 높은게

연산이 빠르다는것이 사실이죠 ^^

 

또한 상대적으로 비교한다면

L1 캐쉬 양이 많은데 L2캐쉬양이 약간 적다고 할때 보통 연산속도는 L1캐쉬가 많은쪽이 더 빠릅니다.

L2 캐쉬 양이 많은데 L3캐쉬가 없거나 적다고 할때는 L2 캐쉬양이 많은쪽이 보다 연산속도가 빠릅니다.

기본적으로 L3캐쉬와 일반적인 램과의 처리속도는 비교할 수준이 안됩니다. 따라서 L3 역시 없는것보다 많은것이 훨신 좋다고

할수 있습니다.

 

끝으로 L3캐쉬... 이거 없는 것도 있고 있는것도 있죠 ^^

예전에는 씨퓨는 단지 코어만 있고 자체 L1캐쉬도 없을때가 있었습니다. 그러다 처리속도를 증가시키기 위해 최초 L1캐쉬를 코어

외부에 달고 L2캐쉬를 일반 SDRAM을 쓰는 형태로 바뀌었죠..(그게 아마도 기억할지 모르겠는데 아주 오래전 슬롯방식의 CPU입니다.) 그러다 L1 캐쉬자체를 코어 내부로 넣으면서 이전에 L1이 차지하던 공간이 남게되고 그 곳을 L2캐쉬가 대체하게 되었죠.

이제는 L1, L2까지 코어 내부로 들어가고 남은 자리를 L3가 메우기도 하는 것입니다.

 

음.. 역시 잡담하다보면 시간이 잘 가는군요 ㅋㅋㅋ 혹시 궁금해 하시던 분들이 있으시다면 도움이 되길 바라겠습니다.

솔찍히 말재주가 없어서 이해가 가실런지는 잘 모르겠네요 ㅋㅋㅋㅋ

 

글 다쓰고 매장 보는 순간 눈에서 쓰나미가 감도네요 ㅠ.ㅠ 어흑.. 낮에는 괜찮았는데 이 뭥미 ㅠ.ㅠ

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