Ghost Explorer의 기능은 일반 사용자도 아주 요긴하게 쓸수 있는 기능입니다.특정한 폴더 내용만 다시 복원시켜 줍니다.윈도우를 다시 인스톨 하고 싶다면, 그 윈도우 폴더만 선택해주고 Restore 시키면 백업했던 시기의 그 상태 그대로의 윈도우로 되돌려 놓습니다.

GDisk는 FDisk를 대체할 강력한 기능들을 내장하고 있습니다.파티션 매직보단 덜하지만, 나름대로 꽤 유용합니다.

Ghost Multicasting은 여러대의 컴에 Network를 이용해 Ghost Image를 전송할수 있는 기능입니다.한번 익혀두면 여기저기 떨어져 있는 컴의 환경을 동일하게 만드는데 드는 시간을 효과적으로 줄일수 있을겁니다.

Ghost Walker의 기능을 실제로 시도 할려면 많은 주의가 필요합니다. SID에 관련된 내용이니 자체 제공된 영문 매뉴얼을 한번은 숙독하고 해보시기를 바랍니다.여기에서 설명된 내용은 그 안의 내용을 짧게 줄인겁니다.아직 WindowNT 5가 정식으로 나오지 않는 상태에서 이 기능이 얼만큼 유용할지는 모르지만,참고적으로 알아 두면 될겁니다.WindowNT에 한해서 쓰이는 기능이니 Win9x 사용자는 특별히 눈여겨 볼 필요는 없습니다.

Ghost.pdf 화일내에 Ghost Command-Line 명령어가 자세히 설명되어 있습니다. 여기에서 소개하는 Commnad-Line 명령어는 도움말화일(*.hlp)에서 설명된 것 뿐입니다.

마지막으로 몇번을 확인을 했지만, 개인적으로 만들었기 때문에 어딘가가 틀렸을수도 있습니다. 이점 꼭 기억하시고, 혹시 의문이 생기시면 Ghost.pdf 매뉴얼을 살펴보십시요.( 참고용 으로 사용 하세요)

 

Ghost Image

고스트 이미지는 하드전체나,특정한 파티션을 그대로 백업해주는 기능입니다. 자주 시스템을 인스톨하거나 여타의 이유로 그전의 깨끗한 상태의 윈도우를 만들고 싶을때 아주 유용한 기능들을 제공해 줍니다.이 기능은 도스모드와 윈도우 모드, 두가지 형태로 사용가능 합니다.


도스 모드

아래의 명령어는 첫번째 물리적 드라이브의 첫번째 파티션을 D드라이브에 MyGhost.gho라는 이미지화일 이름으로 만드는 명령어입니다.세세한 옵션들은 Ghost.pdf 79~98페이지에 걸쳐서 자세하게 설명되어 있습니다.
C:>ghost -clone,mode=pdump,src=1:1,dst=D:Myghost.gho

위 명령어 중에 -clone,mode 옵션은 모두 여섯 가지가 있고,아래와 같습니다.
 
copy-디스크(하드) 전체를 카피하는 것 (Drive to Drive Copy)

pcopy-파티션에서 파티션으로 카피(Partition to Partition Copy)

dump-디스크(하드)를 파일이미지로(*.gho) 만드는것

pdump-디스크에서 특정 파티션만을 파일이미지로(*.gho)만드는 것

load-파일이미지로 디스크(하드)전체를 복구 시키는 것

pload-파일이미지로 특정파티션만을 복구 시키는 것

 

(몇 가지 예)

1) 첫번째 드라이브의 첫번째 파티션을 D드라이브의 MyGhost.gho 이미지를 이용해 복구시키는 명령

C:>ghost -clone,mode=pload,src=1:1,dst=D:Myghost.gho

2) 물리적 드라이브가(하드) 두개 있고,첫번째 하드의 모든 내용을 두번째 하드로 카피하는 명령

C:>ghost.exe -clone,mode=copy,src=1,dst=2 -sure

마지막 -sure 옵션은 확인(OK)절차를 거치지 않고 곧바로 명령수행하기를 원할때 쓰는 옵션입니다.

3) 첫번째 하드의 두번째 파티션을 두번째 하드의 첫번째 파티션으로 카피하는 명령

C:>ghost.exe -clone,mode=pcopy,src=1:2,dst=2:1 -sure

위에 옵션 명령은 도 스 에서 자동으로 프로그램을 실행할 때 사용하는 것이며 위에 처럼

수동으로 작 업 을 할 때에는 전혀 무관 함을 알려드립니다 참고용으로 보시길 바랍니다



Ghost 옵션의 이해
 

사실상 Ghost 로의 백업및 복구는 간단하게 도스프롬프트 창에서 ghost.exe 를 실행함으로서 시작된다고 보면 이해가 한결쉽다.

많은 옵션이 있으므로 해서 다양한 기능을 제공한다는 점에서는 반가운 것이지만 다소 사용자에게 혼란을 줄수 있다. 하지만 몇가지 정확한 옵션을 이해한다면 유용하게 쓸수 있는 툴이기도 하다.

기본적인 백업및 복구의 구성은 아래와 같다.

 

- HDD 백업

ghost -clone,mode=dump,src=1,dst=2:1\backup.gho -sure

mode=dump는 쉽게 생각해서 물리적으로 한개의hdd전체의 자료를 이미지 파일로 만들라는 옵션이다. src=1은 첫번째HDD를 선택하라는 말이고 dst=2:1은 두번째 HDD의 첫번째 파디션에 Backup.gho파일을 저장하라는 명령어 이다.

물리적으로 hdd가 두개이상이 아닐경우 한개의hdd를 논리적으로 나누어 놓았다면 mode=pdump옵션을 주어 특정 파디션을 백업을 한다.

 

- HDD 복원

ghost -clone,mode=load,src=2:1\backup.gho,dst=1:1 -sure

mode=load는 백업된 이미지를 불러온다는 말이고, src=2:1은 두번째HDD의 첫번째 파디션에 있는 Backup.gho를 불러와 dst=1:1첫번째 HDD의 첫번째 파디션에 복구해 넣으라는 명령어이다.

-clone옵션은 다른옵션의 부모격으로 생각하면 이해가 쉬울것이다. 이 옵션은 다른옵션을 지정하기 위해 처음부분에 쓰이는 의례적인 옵션으로 보면된다.

여기서 주의할점은 srcdst를 유심히 살펴볼 필요가 있다. 백업과 복구시 순서가 이해가 않갈수도 있지만 개념을 잘이해하면 논리적으로 이해가 갈것이다.

src는 소스의 경로를 지정해주는것이다.

dst는 목적지의 경로를 지정해주는 것이다.

물리적으로 두개의 HDD이상의 디스크가 아니고 한개의HDD를 논리적으로 나누어 놓았다면 mode=pload옵션을 지정하여 특정파디션에 복구를 한다.

mode에서 copy라는 옵션을 주게되면 압축저장된 이미지를 목적지 디스크에 풀어주는것이 아니라 원본 그대로를 복사해 주게된다. 이때 주의할것은 목적지 드라이브에 기존의 파일들을 놔두고 복사가 되는것이 아니라 이미지를 풀때와 같이 목적지hdd에 덮어 씌여지는 형태이므로 자료들이 소실되고 그곳에 복사된 파일만 덩그러니 있게된다.

 

- CD백업

ghost -z9 -split=640 -bootcd -ghostoncd -sure

z9는 압축강도를 나타내는 것이기도 하다 수치가 높을수록 최대로 압축하면서 대신 속도가느려진다는 점이다. -bootcd는 부팅가능한 cd로의 제작을 의미한다. 다시말해 부팅디스켓을 이용해 부팅하고 실행했다면 부팅되어진 부속화일들을 포함하여 만들어 준다는 것이다.

-ghostoncdghost.exe파일을 포함하여 백업하는 것이다. 최종적으로 저장되어질 목적지를 지정을 않했기에 사용자가 ghost가 실행되어지고 지정을 해주면된다. 이때 cd/dvd쪽으로 저장장소를 지정해 줄수 있고 다른 디스크로의 저장도 가능하다.

ghost -clone,mode=dump,src=1,dst=@cdrom\backup.gho -z9 -split=640 -bootcd -ghostoncd -sure

이것은 저장되어질 목적지를 정확하게 지정해서 백업을 하는 것이다. 맞바로 cd/dvd미디어 쪽으로 저장이 되게 옵션을 준것이다.

 

- CD복원

ghost -clone,mode=load,src=@cdrom\backup.gho,dst=1:1 -sure

이것은 cd에 있는 backup.gho파일을 첫번째HDD의 첫번째 파디션에 백업된 이미지를 풀어주라는 것이다. Backup.gho라는 이름이 지정되었기 때문에 없을경우에는 복원이 않된다.

 

- MODE 옵션이해

copy  디스크에서 디스크로 복사

pcopy  파디션에서 파디션으로 카피

dump  디스크를 파일이미지로 만드는것

pdump 디스크에서 특정 파디션만을 파일이미지로 만든는것

load   파일 이미지로 hdd전체를 복구 시키는것

pload  파일이미지로 특정파티션만을 복구 시키는 것

restore  파일에서 디스크로 복원

create  디스크에서 파일로 백업

prestore 파일에서 파디션으로 복원

pcreate  파디션에서 파일로 백업

 

 

- 그외의 옵션들

 

-auto 작성하는 동안 분리 저장된 이미지 파일의 이름을 자동으로 지정함.

 

-batch 배치 모드 스위치. 사용자가 작업이 필요한 중지 메시지가 표시되지 않도록 하며, 사용자의 입력이 필요한 대화식 메시지를 제거함.

 

-bfc 디스크에 기록할 때 불량 FAT 클러스터를 처리함. 이 스위치가 설정되어 있고 대상 파티션이 FAT인 경우, Norton Ghost는 불량 섹터를 검사하고 처리한다. 이 옵션으로 인해 Norton Ghost의 작업 속도가 현저하게 느려질 수 있음.

 

-bootcd  이미지를 CD/DVD 기록기에 직접 기록하는 경우 CD/DVD를 시동할 수 있도록 작성해야함. A 드라이브에 시동할 수 있는 플로피 디스크를 넣어야 된다. -bootcd와 함께 -sure 스위치를 사용하며 플로피 디스크가 A 드라이브에 없는 경우 부팅할 수 없는 CD/DVD가 작성된다.

 

-z  이미지 파일에 디스크나 파티션을 저장할 때 압축을 실행함. 압축률이 높을수록 전송 속도가 느려진다.

  • -z 또는 -z1: 낮은 압축 (빠른 전송)
  • -z2: 높은 압축 (중간 전송)
  • -z3 ~ -z9: 더 높은 압축 (느린 전송)
-split=x  이미지 파일을 x MB 분리 저장
 
-sure -sure 스위치와 -clone 스위치를 함께 사용하면 마지막에 "Proceed with disk clone- destination drive will be overwritten?" 메시지가 표시되지 않음. 이 명령은 배치 모드에서 사용하면 유용하다.
 
-rb 복원 또는 복사를 완료한 후 시스템을 재시작.
 
-script 일련의 명령을 지정하여(각 행에 명령 하나씩) Norton Ghost가 순차적으로 명령을 실행할 수 있게 한다.일종의 일괄적으로 처리할수 있는 배치파일 구조로 생각하면 된다.
 
예)
ghost -script=sample.txt
 
sample.txt의 예제)
-clone,mode=create,src=2,dst=c:\backup1.gho
-chkimg,c:\backup1.gho
-clone,mode=create,src=2,dst=c:\backup2.gho
-chkimg,c:\backup2.gho
 
-pmbr 디스크에서 디스크로 또는 이미지에서 디스크로 복제 작업을 수행하는 동안 보존할 대상 디스크의 마스터 부트 레코드를 지정한다.
 
-or override 스위치를 사용하여 내부 공간과 무결성 검사를 무시할 수 있으며 작은 파티션에 큰 이미지를 넣을 수있다. 제한된 파티션 크기로 쓸 수 없는 경우 작업이 실패함. 이 스위치로 공간이 제한된 경우 실패하는 분리 저장을 무시할 수 있다. 이 스위치는 사용하지 말것을 당부.
 
-ntil  NTFS 로그 파일 검사(일치하지 않는 볼륨)를 무시
 
-ntic NTFS 볼륨의 CHKDSK 비트를 무시한다. Norton Ghost는 작업을 수행하기 전에 NTFS 볼륨에서 CHKDSK 비트를 검사한다. Norton Ghost에서 CHKDSK 비트가 설정되어 있다고 나타내면 복제 전에 볼륨에서 CHKDSK를 실행하여 디스크에 문제가 없는지 확인요망.
 
-noauto 작성하는 동안 분리 저장된 이미지 파일의 이름을 자동으로 지정하지 못하도록 한다. 복원 중인 나머지 이미지 파일의 다음 대상 위치를 확인하는 메시지가 나타난다.
 
-noide IDE 장치로 액세스하지 못하도록 한다.패치되지 않은버젼에서는 sata방식의 주변기기를 이용할때 주는 옵션으로 보면된다.

 -noindex  이미지 파일을 작성할 때 Norton Ghost가 색인을 작성하지 못하도록 한다. 이렇게 하면 이미지 파일의 크기를 약간 줄일 수 있으며 메모리를 저장하지만 Ghost Explorer가 이미지 파일을 읽을 때 속도가 훨씬 느려진다. 메모리가 적은 대용량 디스크에 이미지 파일을 저장하는 경우 이 스위치를 사용하면 유용하다.

-ial Linux 파티션을 섹터 단위로 복사하도록 한다. 다른 파티션은 보통 상태로 복사함.


- 고스트 온라인으로 업데이된 버젼 추가옵션

 -MINMEM  Ghost가 가능한 적은 상용 메모리를 사용하도록 지시한다. Ghost는 사용할 수 있는 메모리가 200 KB 미만으로 탐지되면 이 작업을 수행하도록 기본값이 설정되어 있다.

-MINMEMOFF Ghost가 사용할 수 있는 메모리가 200 KB 미만인 경우에도 일반 상용 메모리 용량을 사용하도록 지시한다.

이외에도 많은 옵션들이 있지만 주로쓰이는 옵션들을 선정해 놓은 것이기도 하다. 기본적 원리만 이해를 한다면 많은옵션은 ghost2003에서 제공하는 도움말을 참고로도 충분히 이해가 갈수 있는것이기도 하다. 우리가 예전에 도스에서 DiskCopy a: a:옵션을 주어 원본디스켓을 복사하는 원리를 이해 한다면 ghost의 백업및 복구는 한결쉬워진다.

사용자가 꼭알아둘 명령어는 mode,src,dst,만 이해를 해도 90%의 명령어를 익힌거와 마찬가지이기도 하다. 원본소스=src,타켓목적지=dst,물리적으로hdd이거나논리적hdd일때mode의 설정을 이해한다면 나머지 옵션들은 군더기에 불과하는것을 알수 있다.

출처 - 디지털타임즈 기사입력 2008-03-31 08:00

사용자 삽입 이미지

디지털 정보를 영상정보로 변환

다시 모니터에 맞는 신호로 출력

동영상ㆍ게임 이용 늘면서 급속 발전

GPUㆍ메모리ㆍ램덱ㆍ출력단자 등 구성

CPU와 함께 열 가장 많이 내는 부품

그래픽카드는 CPU에서 생성한 디지털신호를 영상신호로 바꾸고, 모니터로 출력하는 장치입니다. 고화질 동영상을 시청하거나 3D 게임을 할 때 필요한 영상 신호를 만들기 위한 작업을 CPU와 함께 처리해 CPU의 부하를 줄이는 기능도 합니다. 그래픽카드의 구조를 살펴보고 각 부위의 기능에 대해 알아보겠습니다.

◇그래픽카드의 동작 순서=PC를 사용하기 위해 전원을 켜면 모니터에 PC 기본 정보와 부팅 정보가 나타납니다. 전원이 들어옴과 동시에 그래픽카드가 일을 하는 것입니다. PC를 켜면 주기판과 그래픽카드 연결돼 있는 인터페이스를 통해 신호정보와 전력이 공급됩니다. 주기판과 그래픽카드를 연결하는 방식은 과거에는 VESA, PCI, AGP 등이 쓰였지만 최근에는 PCI익스프레스가 주를 이루고 있습니다. 인터페이스가 발전하면서 전달할 수 있는 정보량과 속도가 개선되고 있습니다.

그래픽카드가 CPU로부터 받은 정보는 그래픽메모리에 저장됩니다. 이 정보를 CPU의 지시에 따라 GPU(영상처리장치, Graphic Processing Unit)에서 영상정보를 바꾸고 다시 그래픽 메모리에 저장합니다. 즉 GPU는 CPU의 지시에 따라 영상 정보를 만드는 그래픽카드의 CPU이며, 그래픽메모리는 CPU 명령과 GPU가 만든 영상정보를 보관하는 저장소인 셈입니다. 따라서 GPU 동작속도, 메모리 용량과 속도는 그래픽카드의 성능을 가늠하는 중요한 기준이 됩니다.

GPU와 그래픽메모리를 거쳐 생성된 영상 정보는 디지털방식입니다. 하지만 브라운관을 사용한 CRT모니터와 초기 LCD모니터는 대부분 아날로그 신호만 표시할 수 있었기 때문에 영상정보를 아날로그 방식으로 바꿔야 했습니다. 이 역할을 하는 장치가 램덱(RAMDAC)입니다. 디지털 방식의 모니터는 디지털신호를 표시할 수 있으므로 램덱을 거칠 필요가 없습니다.

모니터에 알맞게 바뀐 영상신호는 모니터로 출력됩니다. 이 때 모니터와 PC를 연결하는 부위가 출력단자입니다. 아날로그 방식의 D-서브단자와 디지털 방식의 디지털비디오인터페이스(DVI)단자가 주로 쓰입니다. 최근에는 DVI보다 대역폭이 늘린 디스플레이포트 단자도 등장했습니다.

◇그래픽카드의 안정성을 보장하는 요소들=3D 표시 성능이 발전하면서 그래픽카드가 소모하는 전기량도 늘어나고 있습니다. 전원부는 그래픽카드의 성능과 PC 안정성에 큰 영향을 미치는 요소입니다. 최신 제품인 레이디언 HD3870이나 지포스 9600GT의 경우 450W 이상의 전원을 사용할 것을 권장하고 있습니다. 따라서 450W 이상을 지원하는 파워서플라이를 사용하는 것이 좋습니다. 전원 공급이 잘 되지 않으면 화면표시가 안되거나 컴퓨터가 재부팅하는 증상이 나타납니다.

그래픽카드가 소모하는 전기량이 늘어남에 따라 그래픽카드는 PC부품 가운데 CPU와 더불어 열을 가장 많이 내는 부품이 되었습니다. 이에 따라 주요 그래픽카드 제조사는 냉각장치를 부착해 제품을 내놓고 있습니다.

냉각장치의 종류에는 팬 방식, 히트씽크 방식, 수냉식이 있습니다. 팬방식은 부품에 작은 선풍기 모양의 날개를 달아 열을 날려보내는 방식이며 히트싱크는 열전도율이 좋은 금속을 얇고 길게 부착해 열을 분산시키는 방식입니다. 수냉식은 물이 담긴 파이프를 제품에 사용해 온도상승이 덜하도록 하는 방식이지만 가격이 비싸다는 단점이 있습니다.

비디오 바이오스(펌웨어 칩)는 그래픽카드의 동작 속도, GPU와 메모리의 전압 정보 등 기본 정보를 담은 칩입니다. 바이오스 내용을 바꾸면 제품 동작 속도를 올리고 성능을 향상 시킬 수 있지만 비디오카드에 손상을 줄 수도 있습니다. 따라서 제조업체는 사용자가 정보를 임의로 변경할 수 없도록 잠금장치를 하고 있습니다.

김영은기자 link@ 



기능그래픽카드, AGP vs PCI-EXPRESS

출처 -
http://www.ilovepcbang.com/news_view.php?no=1609&p=1&keyword=&sort=&orderby=&c=9


2005년 하반기를 맞아 많은 대작 게임들이 출사표를 던지고 있다. 넥슨-제라, 웹젠-SUN, 한빛소프트-그라나도에스파다, 이스트소프트-카발온라인 등이 선봉으로 침체기에 빠져 있는 PC방에 기대감을 주고 있다.
신작 게임들은 각 개발사의 기술력을 총동원하여 현재까자 구현 가능한 그래픽 관련 기술들을 모두 사용하고 있다. 화려하고 선명한 그래픽들로 많은 수의 고객을 확보하기 위한 당연한 현상이다.
하지만, 전체적인 경기 불황과 확실한 대작 게임이 없는 현 상황에서 많은 금액을 투자하여 현재 가지고 있는 하드웨어들을 교체한다는 것은 PC방 사장님들에겐 상당한 부담이 되지 않을 수 없다. 이런 까닭으로 많은 업주들은 항상 머릿속에 최소한의 비용으로 최고의 효과를 볼 수 있는 방법을 모색 중이다.

PC방의 PC사양은 2004년 하반기 8XX 메인보드 에서 2005년 하반기 9XX 메인보드로, 모델 자체가 확연하게 차이가 나며, 그로 인해 CPU, MEMORY, VGA 방식이 새롭게 바뀐 상태이다. 하지만, 컴퓨터의 중요 부품이라 할 수 있는 CPU, MEMORY, M/B, VGA, HDD 등은 서로가 모두 연관성이 있기 때문에 어느 하나만 교체한다는 것은 쉽지가 않다.

CPU로 보면 478소켓 타입의 노스우드, 프레스캇 제품과 775 타입의 제품이 있으며, MEMORY는 DDRII, VGA방식은 기존 방식인 AGP에서 PCI-EXPRESS(이하 PCI-E)로 바뀌었다. 이런 하드웨어의 변화에 맞추어 POWER 용량도 대폭 늘어나고 있는 추세이다.

2004년 후반에 상당수의 PC방이 업그레이드를 하였으나, 방식의 차이일 뿐 대부분의 부품처리 성능은 큰 차이를 보이고 있지 않다. 다른 부품들도 꾸준한 성능향상을 도모하고 있지만, 컴퓨터 변화의 1등 선두주자는 누가 뭐라고 해도 VGA의 발전이라 할 수 있다. 또한, 가장 저렴한 투자로 최고의 성능 변화를 보여줄 수 있는 것이 VGA카드이다.

FX5600,5700,5900시리즈들이 아직 큰 문제 없이 구동되지만, 각종 특수효과와 최고의 화면으로 게임을 즐기고 싶은 유저의 욕구는 채워주기 힘들다. AGP->PCI-E로 구조 자체가 바뀌어 데이터 처리가 훨씬 용이해 졌으며, 코어클럭과 메모리 성능의 변화로 처리속도가 무척 빨라졌다. 이런 제품의 6XXX시리즈들은 새로운 방식인 PCI-E방식을 취하고 있기 때문에, VGA 업그레이드를 위해선 보드와 CPU를 함께 업그레이드 해야한다. 그로인해 PC방의 비용 부담이 꽤 커질수 밖에 없다. 그러나, 이런 부분을 해소할 수 있게 NVIDIA사에서는 HSI라는 기술을 이용해 기존에 PCI-E용으로 개발했던 VGA카드들을 AGP에서도 쓸 수 있도록 하였다. 대부분의 고객들은 같은 제품이더라도 AGP방식이 PCI-E방식을 따라가지 못하는 것으로 잘못 알고 있으며, 많은 PC방에서도 그렇게 알고 있다.
그래서 같은 성능을 가지고 있는 두 제품을 성능 비교하여 차이가 있는지 없는지 알아보도록 하겠다.

※HSI
NVIDIA의 High-Speed Interconnect(HSI) 브릿지 칩으로, 원래 PCI-Express용으로 설계된 칩의 신호를 AGP로 변환시켜주는 역할을 한다. 이 브릿지 칩의 존재로 인해 앞으로 좀더 다양한 PCIe 그래픽카드들이 AGP 버전으로 나올 것을 기대해본다. 반대로 AGP를 PCI-Express로 신호변환이 가능하다. 초기 PCI-Express 시장에서 볼 수 있었던 PCX 5750 VGA는 AGP에 맞추어서 설계된 GeForce FX 5700을 PCI-Express 인터페이스로 변경해주는 용도로 이 HSI가 적용되기도 했다.


● AGP, PCI 차세대 그래픽카드의 대세는?

테스트에 사용된 제품은 현재 모든 PC방에서 주력으로 쓰고 있는 6600GT모델이다.

우리는 다른 인터페이스의 두가지 제품을 비교하기 위해 인터페이스만 다른 가장 비슷한 환경을 만들어야 했다. 물론 완전 동일한 칩셋으로는 구성이 불가하기 때문에 대략적인 성능비교로 보아야 할 것이다. 가능한 한 가장 비슷한 구성을 위해 선택한 것은 nForce3와 nForce4 메인보드였다. 동일한 DDR 메모리를 사용할 수 있고, 동일한 프로세서를 지원하며, 각각 AGP와 PCI-Express를 가진 메인보드이기 때문에 가장 비슷한 환경을 만들 수 있다.


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제일 먼저 3DMARK05 테스트 결과이다. 설정은 기본을 그대로 사용했다.
사용자 삽입 이미지
 

메모리 대역폭의 차이로 인한 결과일까? 역시 AGP 버전이 PCI-Express 버전에 비해 약간 낮은 수치를 기록하고 있다.
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만만하게 고사양을 요하는 FarCry의 네가지 레벨데모에서는 대부분 오히려 AGP 버전이 높은 수치를 보인다.
 

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Unreal Tournament 2004 의 결과 역시 1024쪹768의 해상도에서는 오히려 AGP 버전이 더 우수한 성능을 보이다가 해상도가 1600쪹1200으로 높아지면서 급격한 성능저하를 보였다. 고해상도로 올라가면서 메모리 대역폭과 HSI의 성능저하에 영향을 받아 프레임이 크게 떨어진 것으로 보인다.

● AGP, PCI-E 비교결과

AGP 버전의 6600 GT는 상상 이상의 성능을 보여주었다. 메모리 클럭이 낮고, HSI 브릿지 채용으로 인해 중간에 손실이 발생함을 감안한다면 거의 PCI-Express 버전과 동일한 성능을 맛볼 수 있다고 할 수 있다. 1600x1200의 초고해상도에서 인터페이스의 한계를 보여주는 듯한 성능저하를 나타냈지만, AGP 채용 플랫폼에서 만끽할 수 있는 충분한 성능을 제공함은 누구도 부인할 수 없을 것이다.
전반적으로 AGP 버전의 한계를 느끼기보다는 PCI-Express 버전이 새로운 인터페이스를 아직까지는 효율적으로 사용하지 못하는 것이 아닌가 싶을 정도로 AGP 버전은 여전히 뛰어났다. (아직까지 S-ATA 하드디스크가 P-ATA 하드디스크와 별반 다르지 않는 성능을 보여주는 것처럼.)

테스트는 6600GT의 AGP와 PCI-E의 비교였지만, 기존 PC방을 운영하는 곳은 대부분 FX5700급이 주력인 것으로 알려져 있다. 정확한 수치상의 비교는 하지 않았지만, PC방에서 서비스하는 게임을 개발하는 업체들은 지금 사양들에 최적화 된 게임들을 출시하고 있다. 5700급에서도 당연히 신규게임을 서비스 하는 것에는 전혀 지장이 없다. 일부 베타게임에서 느림을 호소하는데, 그런 현상은 아직 게임 시스템이 완전하지 않아서 나오는 경우이며, 회선과 PC자체의 관리 자체에도 문제가 있을 수 있다. 3.2GHz이상에 램 1기가 이상을 장착하고 6600인 PC에서도 게임이 느려지거나 끊기는 현상이 일어나는 것을 자주 볼 수 있다. VGA만으로 PC의 성능을 논할 수 없다는 것을 강력하게 이야기 할 수도 있어야 될 것이다. 위에 테스트를 보면 알 수 있듯이 아직까지 PCI-E의 기술력이 AGP보다 눈에 띄게 강력하지 못한 것이 사실이다.

앞으로의 컴퓨터 산업은 분명 더 좋은 방향으로 발전할 것이며, 그 주력은 VGA카드인 것은 뻔한 사실이다. CPU와 메모리 등에서 최신 PC와 별반 차이를 못 보이고 있는 현재, VGA만 교환함으로써 충분히 경쟁력을 확보 할 수 있으며, 많은 고객을 만족 시킬 수 있을 것이다. CPU의 처리 속도가 2.8GHz 이하라면 전체적인 업그래이드를 생각해 봐야 할 것이다. VGA카드가 좋더라도 전체적인 시스템이 느리면 투자가치가 없기 때문이다. 적절한 투자와 교체만이 지금 PC방업계에서의 현명한 방법이라고 말하고 싶다. 많은 매체와 정보를 취하여 현명한 PC방 운영을 하시길 바라며 글을 마친다.

출처 - http://blog.naver.com/babyloo4/40008689646

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ffffe0 lightyellow 밝은노랑
fff8dc cornsilk 옥수수명주실
faebd7 antiquewhite 옛날의백색
f5f5dc beige 엷은갈색
fffacd lemonchiffon 레몬빛가볍고얇은직물
fffff0 ivory 상앗빛
f0e68c khaki 누른빛에엷은다색이섞인빛깔
e6e6fa lavender 연한자주색
fff0f5 lavenderblush 연한자주빛붉기
ffe4c4 bisque 분홍빛이도는검은빛을띤누른빛
ffebcd blanchedalmond 희어진엷은황갈색
deb887 burlywood 튼튼한목재
cd853f peru 남미서부의공화국
00ced1 darkturquoise 어두운푸른빛녹색
00bfff deepskyblue 짙은하늘파랑
7fffd4 aquamarine 엷은푸른빛녹색
1e90ff dodgerblue옥수수빵파랑
00ffff cyan 푸른정도
f0fff0 honeydew 식물의잎에서나는단물
87cefa lightskyblue 밝은하늘파랑
afeeee paleturquoise 옅은푸른빛녹색
e0ffff lightcyan 밝은푸른정도
add8e6 lightblue 밝은파랑
b0c4de lightsteelblue 밝은철강빛파랑
40e0d0 turquoise 푸른빛녹색
48d1cc mediumturquoise 중간의푸른빛녹색
00ffff aqua 엷은푸른빛녹색
7b68ee mediumslateblue 중푸른빛회색파랑
191970 midnightblue 깜깜한파랑
6495ed cornflowerblue 옥수수꽃파랑
0000cd mediumblue 중간의파랑
6a5acd slateblue 푸른빛회색파랑
4682b4 steelblue 철강빛파랑
0000ff blue 파랑
483d8b darkslateblue 어두운푸른빛회색파랑
5f9ea0 cadetblue 이하의파랑
87ceeb skyblue 하늘파랑
4169e1 royalblue 황실의파랑
b0e0e6 powderblue 가루파랑
000080 navy 짙은검은빛을띤남빛
00008b darkblue 어두운파랑
8a2be2 blueviolet 파란제비꽃색
8b008b darkmagenta 어두운짙은분홍색
9932cc darkorchid 어두운연보라색
9400d3 darkviolet 어두운제비꽃색
ff00ff magenta 짙은분홍색
ff00ff fuchsia 붉은빛깔이나는자줏빛
c71585 mediumvioletred 중제비꽃빨강
ba55d3 mediumorchid 중간의연보라색
9370db mediumpurple 중간의자줏빛
dc143c crimson 짙게붉은색깔
ff1493 deeppink 짙은연분홍색
ffb6c1 lightpink 밝은연분홍색
ff69b4 hotpink 강렬한연분홍색
ffc0cb pink 연분홍색
dda0dd plum 짙은 보라색
800080 purple 자줏빛
ee82ee violet 제비꽃색
d8bfd8 thistle 엉겅퀴
da70d6 orchid 연보라색
4b0082 indigo 남색
a52a2a brown 갈색
e9967a darksalmon 어두운주황색
f08080 lightcoral 밝은산호빛
cd5c5c indianred 인디언빨강
ffa07a lightsalmon 밝은주황색
db7093 palevioletred 옅은제비꽃빨강
f4a460 sandybrown 엷은갈색
fa8072 salmon 주황색
ff6347 tomato 토마토색
ff4500 ornagered
ff0000 red 빨강
800000 maroon 붉은빛을띤갈색
8b0000 darkred 어두운빨강
b22222 firebrick 내화
d2691e chocolate 갈색
8b4513 saddlebrown 안장갈색
a0522d sienna 붉은빛을띤갈색
bc8f8f rosybrown 장미빛갈색
ff7f50 coral 산호빛
ff8c00 darkorange 어두운붉은빛을띤누른색
ffa500 orange 붉은빛을띤누른색
b8860b darkgoldenrod 어둔운국화과의다년초
ffd700 gold 금빛
ffff00 yellow 노랑
7fff00 chartreuse 연두색
7cfc00 lawngreen 잔디녹색
00ff00 lime 열대산의레몬비슷한과일
32cd32 limegreen 라임녹색
00ff7f springgreen 봄녹색
3cb371 mediumseagreen 중간의바다녹색
adff2f greenyellow 녹색의노랑
8fbc8f darkseagreen 어두운바다녹색
90ee90 lightgreen 밝은녹색
98fb98 palegreen 옅은녹색
2e8b57 seagreen 바다녹색
00fa9a mediumspringgreen 중봄녹색
20b2aa lightseagreen 밝은바다녹색
66cdaa mediumaquamarine 중엷은청록색
228b22 forestgreen 숲녹색
008b8b darkcyan 어두운푸른정도
008080 teal 암록색을띤청색
006400 darkgreen 어두운녹색
556b2f darkolivegreen 어두운올리브녹색
008000 green 녹색
808000 olive 물푸레나뭇과의상록교목
6b8e23 olivedrab 올리브엷은갈색
bdb76b darkkhaki 어두운누른빛에엷은다색
daa520 goldenrod 국화과의다년초
 

출처 - http://blog.naver.com/enter1580/140009606473


Windows 탐색기는 트리 구조의 직관적인 인터페이스로 Windows 3.1부터 XP에 이르기까지 사용자들의 변함없는 사랑을 받고 있는 보조 프로그램이지만 Windows 2000부터는 탐색기의 기본 폴더가 "내 문서"로 지정되어 있어 경우에 따라 간혹 불편한 점이 있었다. 그러나 다음과 같이 명령줄 스위치를 사용하여 사용자가 원하는 경로로 탐색기의 기본 폴더를 지정할 수 있다.

탐색기 실행

탐색기를 실행하는 방법은 두 가지다. 첫번째로 시작 > (모든) 프로그램 > 보조 프로그램에서 "Windows 탐색기"를 클릭하는 방법과 두번째로는 시작 > 실행에서 열기 박스에 "explorer"를 기입하여 실행하는 방법이 있다.

사용자 삽입 이미지

Windows 탐색기 등록정보
명령줄 스위치는 탐색기 등록정보에서 추가 한다. Windows 탐색기의 등록정보를 확인하기 위해서는 시작 > (모든) 프로그램 > 보조 프로그램에서 "Windows 탐색기"를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 사이드 메뉴의 "속성"을 선택한다.
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▲ "Windows 탐색기"를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 "속성"을 선택하면 등록정보를 확인할 수 있다.

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▲ 명령줄 스위치는 "대상" 박스에서 "%SystemRoot%explorer.exe" 뒤에 추가로 기입하면 된다.

 
 
명령줄 스위치 안내
명령줄 스위치를 사용하여 기본 폴더를 변경하거나 탐색기의 구조를 사용자가 원하는 형태로 변경할 수 있다. 탐색기 명령줄 스위치는 Windows 98/98SE/NT/ME/2000/XP에서 동일하게 적용된다.
 
Windows 탐색기 명령줄 스위치
/n 좌측에 디렉터리 브라우저가 없는 싱글창으로 표시된다.*
/e 좌측에 디렉터리 브라우저가 같이 표시된다.*
/root, <object> 지정된 개체를 루트로 하여 표시된다.
/select, <object> 지정된 파일이나 폴더를 선택한 상태로 상위 폴더를 루트로 하여 표시된다.

*경로를 지정하지 않을 경우에는 Windows가 설치된 드라이브가 루트로 지정된다.

 
 
 명령줄 실행
Windows 탐색기의 등록정보에서 다음과 같이 명령줄 스위치를 사용할 수 있다. 또한 명령줄 스위치를 혼용해서 사용해도 된다.
 
%SystemRoot%explorer.exe /n

 좌측의 디렉터리 브라우저가 없는 싱글창으로 Windows가 설치된 드라이브(C:)를 기본 폴더로 하여 열린다. 만약 "/n" 옵션 뒤에 콤마(,)를 붙일 경우 "내 컴퓨터"가 기본 폴더가 되며 특정 디렉터리를 기입할 경우에는 해당 디렉터리가 기본 폴더로 지정된다.

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%SystemRoot%explorer.exe /e

 좌측에 디렉터리 브라우저가 같이 표시되며 "/e" 옵션 뒤에 콤마(,)를 붙일 경우 "내 컴퓨터"가 기본 폴더로 지정되며 특정 디렉터리를 기입할 경우에는 해당 디렉터리가 기본 폴더로 지정된다.

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%SystemRoot%explorer.exe /root, D:\음악 파일

 지정된 경로(D:음악 파일)가 최상위 루트로 지정된다. 만약 네트워크로 연결된 PC에서는 //<서버 이름> 를 객체로 지정하면 공유 폴더가 기본 루트로 지정된다.

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%SystemRoot%explorer.exe /select, c:\windows\notepad.exe

 지정된 객체가 선택된 상태에서 객체(파일이나 폴더)가 위치한 상위 디렉터리를 기본 폴더로 하여 창이 열린다.

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%SystemRoot%explorer.exe /e, /root, C:\Program Files\Windows Media Player

 명령줄 스위치는 혼용해서 사용이 가능하다. "c:\Program Files\Windows Media Player"를 최상위 루트로 하여 디렉터리 브라우저 창이 함께 열리도록 지정하였다.

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출처 - http://blog.naver.com/aram96/20006191715

ㅁHardDisk  > HardDisk의 구성

(1) 트랙 - 디스크의 중심에서 같은 거리에 떨어진 점들을 이은 동심원 형태이다.

(2) 섹터 - 마치 케이크를 자를 때 생기는 부채꼴 형상의 형태를 다시 트랙 단위로 나눈 형태이다. 데이터 기록의 가장 기본 단위이다. 보통 512Bytes의 데이터 영역과 69Bytes의 개별 코드를 갖는다. 즉 571Bytes의 공간을 차지하는 것이다.
섹터에는 고유 번호가 붙어 이 값을 통해 하드디스크에 저장된 데이터의 위치를 나타내게 된다. 이는 트랙과 함께 가장 중요한 단위가 된다.
(3) 실린더
트랙과 비슷한 개념으로 디스크가 여러 장 있을 경우 수직으로 같은 위치의 트랙들을 합하여 실린더라고 칭한다. 보통의 하드디스크는 2개에서 8개에 이르는 디스크를 가지고 있다. 데이터는 디스크의 양면에 기록되므로 4개의 디스크를 가진 드라이브라면 수직으로는 같은 위치에 8개의 트랙을 가지게 된다. 이렇게 수직으로 배열된 8개의 트랙을 합하여 실린더라 부르는 것이다.
(4) 헤드
데이터를 읽고 쓰는 부분으로 의미상으로 보면 내장된 디스크 면의 수(통상적으로 플래터x2)와 일치해야 하지만 근래의 하드디스크들에서는 이 부분을 실제의 값과 일치시키지 않는다. 통상적으로 특별한 이유가 없다면 실제의 헤드는 디스크의 숫자 x 2의 값을 갖는다. 즉 4개의 디스크를 가진 드라이브라면 8개의 헤드를 갖는다.그러나 대용량의 근래 하드디스크들에서는 이를 회로를 통해 16개 이상의 값을 가진 것으로 인식되도록 만들어지는 경우가 많다. 보통 사용하는 3.5" 하드디스크의 경우 구조상 최대 8장의 디스크를 설치할 수 있지만 대개의 경우에는 2 - 4장 정도가 설치된다. 하드디스크와 메인보드의 인터페이스 사이에 데이터 통로가 16bits이기 때문에 16개 이상의 헤드가 있는 것으로 인식시켜 제어를 쉽고 빠르게 하려는 의도이다.
전통적인 헤드의 방식은 코일을 이용한 자기 박막 계열의 헤드였는데 근래는 MR(Magneto Resistive) 또는 GMR(Great MR) 헤드가 일반적이다. 자기 저항 헤드라고도 하는 이 헤드는 더 빠르고 더 높은 데이터 밀도를 구현할 수 있는 기술이다.
(5) 플래터(Platter)
하드디스크의 실제적 데이터 기록 장소인 디스크 원반을 가리킨다.
보통 알루미늄계의 금속으로 만들어지며 자기장을 띄고 있다. 보통 1장에서 8장까지가 드라이브 내에 설치되며 양면에 데이터를 각각 기록한다. 이 디스크의 표면에 수 미크론 정도의 높이에서 헤드가 움직이며 데이터를 읽어낸다.
(6) 클러스터(Cluster)
소프트웨어적으로 데이터 읽고 쓸 때 하나의 묶음 형태로 다루는 정보 저장 단위이다.
즉 512Bytes의 섹터가 가장 작은 단위이지만 이것으로는 수십 MB에서 수십 GB에 이르는 디스크 장치를 관리하기에는 너무 단위가 작아 4KB에서 32KB 단위까지 섹터들을 적절하게 묶어 관리하는 것이다.
(7) 인터리브(Interleave)
인터리브는 하드디스크의 구조에 기인한 것으로 하나의 섹터를 읽고 다음 번 섹터를
읽는데 바로 읽지 못하고 시간이 필요하다면 바로 다음의 섹터를 읽기 위해 하드디스크 원반이 다시 한번 회전할 때까지 기다려야 한다. 이를 개선하기 위해 다음 번 섹터 번호를 조금 떨어진 곳에 위치시킨다.
이렇게 하면 한 섹터를 읽을 때마다 한번씩 디스크가 회전해야 하는 불편함을 줄일 수 있다. 인터리브가 2:1이면 섹터를 하나씩 건너뛰며 읽도록 되어 2회전만에 하나의 트랙을 모두 읽을 수 있다는 뜻이고 3:1이면 섹터를 2개씩 건너뛰며 읽도록 된다.
따라서 3회전만에 한 트랙 전체를 읽을 수 있다. 1:1이면 1회전으로 한 트랙을 모두 읽는 것이 가능하다. 따라서 인터리브 값이 1:1일 때가 가장 빠른 속도를 보이게 된다.그러나 이는 시스템과 인터페이스의 속도에 따라 적절하게 정해야만 하는 값이다. 만약 무조건 1:1로 설정했는데 시스템이 데이터 처리를 못해 다음 섹터를 바로 읽어내지 못하면 오히려 더 늦어지게 된다. 다음 번에 돌아올 때까지 기다려야 하기 때문이다. 인터리브 값은 로우 레벨 포맷을 할 때 결정되며 근래의 거의 모든 하드디스크와 시스템은 인터리브 값으로 1:1을 사용할 수 있다.
(8) 파킹과 랜딩존
하드디스크의 동작 중에는 하드디스크와 헤드는 머리카락 굵기보다도 작은 거리만큼 떨어져서 동작한다. 따라서 이 헤드가 충격을 받아 디스크 표면을 손상시키면 에러가 발생하고 배드 섹터가 발생한다. 전원이 들어와 있을 때는 컴퓨터의 컨트롤을 받으므로 상관없지만 전원이 끄거나 정전이 되면 헤드를 디스크 표면에서 떨어진 곳으로 대피시켜야 하는데 이러한 동작을 자동으로 해주는 것을 '오토 파킹'이라 한다.또 헤드의 대피 장소를 랜딩존이라고 한다.
CMOS 셋업의 하드디스크 설정 부분에 있는 항목에는 L.Zone 이라는 항목이 있는데 바로 이 항목이 파킹할 위치를 지정하는 값이다. 보통 실린더 총수의 마지막 실린더 + 1이 올바른 값이 된다. 즉 실린더수가 0 - 1023 이라면 1024가 되는 것이다. 근래의 대용량 하드디스크에서는 LBA 모드로 설정하면 표시된 실린더가 620이라도 실제의 실린더 수는 2481이라는 값을 가질 수 있다. 대개의 경우 이런 값은 CMOS 셋업의 하드디스크 자동 설정 기능을 이용하면 자동으로 맞추어 주므로 크게 신경 쓸 것은 없다. 또 근래의 하드디스크는 모두 오토 파킹 기능을 갖추고 있으므로 구태여 소프트웨어 등을 이용해 파킹을 해 줄 필요는 없다.


ㅁHardDisk  > HardDisk의 관리

(1) 디스크 오류
하드디스크는 내장된 플래터를 제거하거나 교환할 수 없다.
따라서 시간이 지나서 표면이 손상되거나 효율이 떨어지면 부분적으로 자화(자기장을 띄게 만드는 것)가 잘 되지 않는 부분이 생길 수 있다.
이런 곳을 배드 섹터라고 하며 사용할 수 없는 구역으로 표시하고 하드디스크로 하여금 사용하지 못하게 한다. 이런 부분을 찾는 것은 전용의 검사 프로그램을 이용해야 한다. 윈도우 95/98의 '디스크 오류 검사'에서 '정밀'을 선택하면 이런 검사를 해준다.
또한 이런 물리적인 배드 섹터가 아니더라도 파일이 바이러스, 갑작스런 정전 등의 다양한 이유로 손상될 수 있는데 이런 손상된 파일들은 보통 크로스 체인(교차 파일)되어 나타난다.
이런 파일들을 찾아내고 잘못된 부위를 수정하거나 제거하는 등의 이유로도 '디스크 오류 검사' 기능은 사용된다. 배드 섹터 등의 이유가 아닌 경우는 이 프로그램에서 옵션을 '표준'으로 선택하면 된다.

(2) 디스크 정리
하드디스크에는 정보가 차례로 기록되는 것이 아니다.
서로 다른 크기의 파일들이 때로는 지워지기도 하고 덧씌워 지기도 하므로 시간이 지나면 파일들이 여기 저기 나뉘어서 저장되고 지워진 자리가 마치 구멍 뚫린 것 같이 된다. 이것이 심해지면 시스템이 갑작스럽게 다운되거나 할 때 크로스 체인(교차 파일)이 생기고 심각하면 전 데이터를 잃을 수도 있다. 또 이런 문제를 일으키지 않더라도 하드디스크가 여러 군데를 움직이며 데이터를 읽어야 하므로 보통 때보다는 성능이 저하되게 된다. 이것도 정기적으로 정리 프로그램을 이용하여 정리해야 한다. 이런 정리를 통해 파일들을 일렬로 배열해 두면 위와 같은 불시의 사태에서도 데이터 손상 확률을 낮춰주게 된다. 윈도우 95나 98의 '디스크 조각 모음'이 이런 프로그램의 한 종류이다.

(3) 로우 레벨 포맷
하드디스크에 데이터가 저장되고 이를 읽어내는 것은 디스크 표면에 생성한 자기장에
의해서이다. 이렇게 저장되는 데이터의 밀도는 대단히 높아서 근래의 하드디스크는 3.5" 직경의 디스크 원반 한 면에 1.2GB 또는 1.6GB 이상의 데이터를 기록한다.
이렇게 높은 밀도는 디스크의 아주 작은 변화로도 데이터의 읽기 쓰기에 실패할 가능성이 있음을 내포한다. 실제로 과거 40MB 이하의 하드디스크에서는 온도에 따른 디스크 원반의 수축과 팽창, 하드디스크가 수평 설치되었을 때와 수직 설치되었을 때의 중력에 의한 헤드 위치 변화 등에 의해 데이터를 읽고 쓰는 과정에서 에러가 발생하는 경우가 많았다. 특히 온도 변화에 대한 문제는 아침에 시스템을 켜면 부팅조차 안되다가 수십 분 정도 켜두고 나서 리셋을 하면 정상 동작하는 것 같은 문제로 나타나기도 하였다.
실제 근래의 하드디스크에서는 이런 문제가 상당히 개선되어 더 이상 구경하기 힘든 현상이 되었다. 이는 온도 변화 등을 반영하는 헤드 암의 제어 메카니즘과 소재 개발에 의한 것으로 이런 기술은 플래터당 수 GB 이상의 데이터 밀도를 갖는 하드디스크 개발의 원동력이 되기도 한다.
그러나 현대에 와서도 전혀 문제가 없는 것은 아니며 어쩌다 기회가 된다면 로우 레벨 포맷(Low Level Format)이라는 것을 해주는 것이 좋다.
이 포맷은 보통 도스나 윈도우 95의 포맷과는 달리 하드디스크 데이터 기록면의 자기를 일정하게 재배열하는 것으로 앞서 설명한 문제들을 포함하여 많은 하드디스크의 문제들을 근본적으로 예방해 줄 수 있다.
로우 레벨 포맷은 일부의 메인보드에서는 CMOS 셋업에 'HDD Format' 또는 'HDD Utility' 등의 항목에서 지원되며 통신망 등을 통해 로우 레벨 포맷용 프로그램을 다운 받아 사용할 수도 있다.
LBA 모드를 주로 사용하는 현대의 대용량 하드디스크에는 이 모드를 지원하는 프로그램을 구해야 하므로 확인해 본 후 다운 받아야 할 것이다. 로우 레벨 포맷은 데이터를 어떤 방법으로도 복구할 수 없도록 완전히 지우게 되므로 주의할 필요가 있다.
Maxtor사가 제공하는 maxllf 로우 레벨 프로그램 실행 화면으로 'Select Device'를 이용해 포맷하고자 하는 드라이브를 선택하면 드라이브 관련 정보가 화면에 표시된다.
이것으로 확인을 한번 더 한 후 'Low Level Current Device'를 선택하고 LBA 모드의 사용 여부를 확인하고 포맷을 실행한다. 이 프로그램의 실행은 반드시 도스 모드로 부팅한 후'c:>lock' + 엔터키를 쳐서 윈도우의 하드디스크 Locking을 풀고 나서 해야한다.



ㅁHardDisk  > LBA 모드
  

 

 BIOS

IDE

최대 실린더 수

1024

65536

최대 헤드 수

255

16

최대 트랙 수

63

255

섹터당 바이트

512Byte

512Byte

최대 용량

7.84GB

127.5GB

LBA모드는 BIOS와 IDE의 사양 차이로 인해 생기는 물리적인 한계를 극복하기 위한 논리적인 해결책이다. 표에서처럼 BIOS에서 연결 가능한 하드디스크의 최대 용량은 1024x255x63x512 = 7.84GB 이다. IDE에서는 65536x16x255x512 = 127.5GB이다.

그러나 각 요소의 차이 때문에 종래에는 실제 연결 가능한 하드디스크의 양은 두 값들 중 낮은 것들에 의해 결정돼 버려 1024 x 16 x 63 x 512bytes=504MB가 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 BIOS에서 지정할 수 있는 최대 값을 일련 번호로 섹터에 할당해 BIOS가 가질 수 있는 최대 용량까지 사용할 수 있게 되었다.

방식이 LBA(Logical Block Address)라는 방식으로 디스크 드라이브 당 7.84GB까지 사용하는 것이 가능해졌다. 펜티엄 II 급 이상의 메인보드나 K6, K7 등을 위한 근래의 메인보드에서는 이 부분을 개선하여 이론적인 최대치인 136GB의 하드디스크도 수용할 수 있도록 바뀌었다. 그러나 실제 지원 가능한 최대 용량은 펜티엄급에서는 7.84GB이고 이 이상의 시스템에서는 메인보드마다 차이가 있다.
보통 실용되는 하드디스크인 10GB 이상 제품은 모두 지원하고 있다.여러분은 앞서의 계산 방식에서 의문을 가질 수 있을 것이다. 즉 BIOS에서의 지원 용량을 계산하면 약 8.42GB, IDE에서는 약 136.9GB, 양측의 낮은 공통값은 528MB로 계산이 될텐데 왜 다른 값으로 표기했는지에 대한 문제일 것이다. 컴퓨터에서의 수는 기본적으로 10진수가 아닌 2진수를 사용한다.
따라서 1KBytes는 1024Bytes, 1024KB가 1MB, 1024MB가 1GB 등의 값을 갖게 되는데 10진수라면 1000B가 1KB, 1000KB가 1MB 등이 될 것이다. 문제는 하드디스크 제조 업체들은 용량을 크게 표시하기 위해 자사 제품의 용량 표시를 10진수를 사용하는데 반해 컴퓨터의 OS에서는 기본적으로 2진수를 사용하는데서 발생한다.

구입한 하드디스크가 8.4GB로 알고 파티션을 설정하고 포맷을 해 보면 정보 표시에서 7.8GB 정도로 표시되는 것이다. 물론 이 경우에도 하드디스크에 파일이 기록되기 위해 필요로 하는 정보가 함께 기록될 용량도 필요해 포맷을 하고 사용 가능한 실제 용량은 이 보다 좀 더 줄어들게 된다.



아무 일도 하지 않는데 하드가 스스로 돌아간다구요

Windows XP의 '인덱싱 서비스' 기능은 로컬 및 원격 상에 있는 컴퓨터의 파일을 빠르게 찾고자 하는 경우 유용하지만 시스템의 속도를 떨어뜨리는 하나의 원인이 될 수 있으므로 사용 해제하도록 하자. 이 명령을 꺼도 PC를 사용하는데 지장이 없다.

사용자 삽입 이미지

 하단의 작업 표시줄에서 '시작' 버튼을 눌러 '설정-제어판'을 차례로 클릭한다.

 
사용자 삽입 이미지

 제어판 내의 '관리 도구'를 더블 클릭한다.

 

 
사용자 삽입 이미지

 관리 도구 내의 '서비스' 항목을 더블 클릭한다.

 

 
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 나열된 리스트 중에서 'Indexing Service'를 찾아 더블 클릭한다.

 

 
사용자 삽입 이미지

 시작 유형에서 '사용 안 함'을 선택한 다음 그 밑의 '중지'를 눌러 인덱싱 서비스를 멈춘다. 그리고 하단의 확인 버튼을 누르면 된다.

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